Para última ''intro'' memorable como de las de antaño,sin duda,el ONIMUSHA 3,curradísima.
¿Que ha pasado con las intros? ¿Han perdido ya el protagonismo?. Yo creo que sí.
Sin duda que este tipo de trabajo infográfico tuvo un GRAN protagonismo hasta no hace mucho, pero sobre todo en la época de 32-64 bits y casi casi exclusivamente sobre Psx.
Todas esas bellísimas CGs corriendo por nuestras TVs por RGB hacían que mas de uno, yo por ejemplo, quedásemos perplejos. Encima todo esto ocurria desde la "nada" , ya que veníamos de los 16 bits , cansados de tanto sprite y 256 colores en pantalla.
Así que, no había juego para Psx que no contase sin su "Intro" espectacular (algunas mucho mas que otras) y ninguna compañía se atrvía a sacar un título sin una o dos CGs de por medio.. sino el juego no estaba "completo".
Mención especial los trabajos infográficos de Namco, sobre todo en Tekken 2,Ridge Racer 2 y 3 y Soul Edge. Tambien de Capcom, con la increible intro del Resident Evil 2 y de Square Soft, con la "película" llamada Final Fantasy VII.
Todos soñábamos con que algún dia los juegos fuesen así (bueno, ejem, Ps2 y su "emotion engine" lo consigió, ya que en el 2000 enseñó una intro del FF8 prometiendo que todo en Ps2 sería así y tal... jejeje.. bueno, fuera bromas..). Decía que todos soñabamos con que algún dia los juegos fuesen así, y amén que en esta generación la cosa lo va a ser.
Es por tanto que los gráficos a tiempo real 3D han seguido avanzando mas y mas, pero el techo técnico de CGs alcanzado en Psx (si, con la Psx del 94) fue tan grande que eso, se tocó techo y mas de una década después, las diferencias técnicas entre una CG grabada en Psx a una grabada en X360 o Ps3 no creo que sean muy grandes. Y además, los gráficos a tiempo real de hoy son tan grandes que las ecuencias mlvidas por el Hard de la consola con gráficos a tiempo real incluso superan ya a cualquier intro....
Es por eso de...¿que ha pasado con las intros?.
Proyector: JVC NP5 Pantalla: SilverTicket 142" 16:9 Previo/Amp: 9.3.4 ARCAM AVR20 con Dirac Live Bass Control Etapas: NAD C272 - NAD T763 Altavoces: Klipsch RP-8000F (FL/FR) - Klipsch RC-64 III (CC) - Klipsch RP-500M II (Front Wides) - Klipsch RP-500M (SL & SR) - Klipsch RP-500M (SBL & SBR) - Dynavoice LCR (Techo Altura Frontal & Altura Trasera) Subwoofers: Klipsch R-115SW (x3) Fuente: madVR DTM SAI: Eaton Elipse Eco 1600 Sala: 30m2 dedicada
En homanaje a la poco agraciada Sega-Saturn, recordaremos la del su primer Panzer Dragoon .
no era una intro con mucho nivel técnico, pero artísticamente era muy buena, y además bastante extensa.
Eso si, coges el nivel ténico de esa y de alguna de Psx y parecen de generaciones diferentes a favor de Sony.
Proyector: JVC NP5 Pantalla: SilverTicket 142" 16:9 Previo/Amp: 9.3.4 ARCAM AVR20 con Dirac Live Bass Control Etapas: NAD C272 - NAD T763 Altavoces: Klipsch RP-8000F (FL/FR) - Klipsch RC-64 III (CC) - Klipsch RP-500M II (Front Wides) - Klipsch RP-500M (SL & SR) - Klipsch RP-500M (SBL & SBR) - Dynavoice LCR (Techo Altura Frontal & Altura Trasera) Subwoofers: Klipsch R-115SW (x3) Fuente: madVR DTM SAI: Eaton Elipse Eco 1600 Sala: 30m2 dedicada
Para que una intro GCI,hoy en día nos sorprendiera y hubiera una gran diferencia con,por ejemplo,un CG movida en tiempo real por la 360,habría que recurrir a todo el estudio que hizo FF,la película,con unos costes impresionantes,incluso iguales o superiores a los del propio juego.
Hoy en día es preferible una buena intro en tiempo real,qué no una pésima,por ejemplo la de Splinter Cell original,una intro cutre dónde las haya,para sin embargo tener uno de los mejores motores graficos y sistema de iluminación,jamás creados.
No obstante,si hay grupos especialistas en CGI,generalmente japoneses,como Namco,Campon,Square etc.
Pero por lo dicho anteriormente,creo que es imposible ya,quedarse imaginado como serán los juegos con gráficos así,porque aunque no lo creamos,ese día llegó,y no nos dimos apenas cuenta.
Salu2.