Los mejores juegos indie game | La aventura gráfica
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Bueno es momento de meternos en el mundo indie. Sí, ya se que los indie llevan décadas en el mercado. Desde los tiempos de spectrum o amstrad la vertiente indie (en esos años obligatoria) ha estado ahí presente. Desde los 90 con el Shareware por bandera el PC ha sido el abanderado de esta opción progresista y autoral.
Pero como es habitual las consolas marcan las grandes masas, y ha sido gracias a la tiendas digitales de las nuevas consolas y de los tan de moda smartphones, cuando este género ha llegado a su edad de oro. Por eso es momento que estas joyas tengan su sección.
Para empezar os deje con un artículo de la web 'Juegos indie games', donde se resume de forma perfecta los mejores juegos independientes modernos. Un artículo hecho con mimo donde las imágenes captan a la perfección la esencia de cada uno de esos juegos.
Y para que no haya malos entendido, "sí esta entrada tiene visos de spam", pero vamos creo que este trabajo necesita ser visto desde su web original, la web os la enlazo a continuación y os dejo una pequeña captura de por donde van los tiros, pero es solo una pincelada de la enorme lista que nos muestra el artículo original
Los mejores juegos indie by Juegos indie games
Juegos Indie games | PS4, PC, Vita, One, Android, iOS, Nintendo, Steam: Los mejores juegos indie games | Buenos, entretenidos, recomendados | 2014 | PC, PS4, PS Vita, One, Nintendo
Cita:
La escena del juego indie comenzó en los ordenadores personales durante los años 80, Spectrum, Amstrad o el fallido MSX, fueron la base de los primeros programadores indie de la historia. Tras esto llego el auge a través de la distribución de shareware (PC) en la década de 1990, pero la llegada de las nuevas tecnologías por medio de consolas como PSX o N64, hizo que la escena independiente pasase a un segundo plano durante 10 años. Los videojuegos "modernos" superaban la capacidad de un solo desarrollador para producir, consolas como las citadas PSX, N64 o las posteriores PS2 o Gamecube, estancaron un movimiento que volvió a la palestra gracias a la expansión de Internet y la llegada de plataformas de distribución digital como Xbox Live Arcade, Steam o PSN. Además el nacimiento de los smartphones y la llegada de la Apple Store y Google Play, terminaron de rematar este auge que el videojuego independiente tiene en la actualidad."
Ahora por tanto sólo nos queda dejaros con la mejor lista sobre juegos independientes realizada hasta fecha. Un pequeño collage o resumen de juegos, que capta gracias a sus imágenes la esencia artistica que cada una de estas obras posee. Sin más empezamos el viaje.
- Superbrother: Sword & Sworcery de Capybara games - PC, Android/iOS
Una de las joyas más sorprendentes del género. Este juego de Capybara hizo ver al mundo que las pantallas táctiles y los juegos de calidad no estaban reñidos. Su versión PC una oda a la belleza.
- Alien Hominid de The Behemoth - PC, PS2, Xbox360
Este juego y Castle Crasher deben ir unidos. La reinvención del beat'm up unido a un diseño visual único y revolucionario. Un número en ventas y en calidad.
- Canabalt de Adam Saltsman - Android/iOS, PSP, Ouya
Endless runner en su máximo apogeo. El título clave de este tipo de juegos, sencillo, directo, adictivo y casi táctil en su concepción. Diseño de fases excepcional.
- Dear Esther de Robert Briscoe - PC
La polémica sigue a este juegos igual que lo hace a Proteus. ¿Estamos ante un juego? Para muchos no, para otros es una joya que no puedes dejar de probar.
- Everyday Shooter de Jonathan Mak - PC, PS3, PSP
Shooter multidereccional de doble stick que impulso este tipo de juegos a lo que ahora es algo ya habitual. Diseño cartoon vectorial y colorista para una semilla del actual Resogun.
- Gone Home de Steve Gaynor - PC
Aventura de terror donde la historia prima sobre los elementos jugables, los cuales ni están. Una historia interactiva que te atrapará por su guión.
- Kentucky Route Zero Law de Cardboard computer - PC
Aventura gráfica que mezcla los clásicos de Lucas Arts, con los diseños graficos de Delphine Software. El resultado una de las mejores aventuras point´click que ya lleva dos episodios.
- The path de Tales of tales - PC
Caperucita roja en un cuento lisérgico en el que tu objetivo es no salirse del camino. ¿Pero, qué hay más allá? Descúbrelo ya, ni lo dudes.
- World of Goo de 2D boy - PC, Wii, Android/iOS
El puzzle más famoso para el naciente iPhone. Este juego tiene muchas virtudes, pero una de ellas fue sin duda, dar un empujón más que interesante a la naciente división de juegos de la Apple Store.
- Thomas was Alone de Mike Bithell - PC, PS3, PS Vita
Thomas estaba solo hasta que encontró a sus amigos. Un puzzle con mecánica de plataformas donde la sencillez gráficas llega a cuotas de máxima expresión artística. Cubismo en forma de videojuego.
- Proteus de Ed Key - PC, PS3, PS Vita
Juego no define esta obra. Proteus abandona la mecánica habitual para ofrecernos una experiencia sensorial donde pasear y disfrutar del color y la imagen es su única propuesta. El indie más arriesgado y uno de los mejores. Lleva cuidado con él, no es para todos los gustos.
Ahora disfruta de toda las lista al completo y por supuesto opina sobre tus preferencias.
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Re: Los mejores juegos indie game
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Bueno aunque no he visto mucho movimiento en el hilo :), no importa, creo que hay que seguir promoviendo un género que aunque las minorías llevan años con él, la gran masa parece aún ausente de una tendencia que está dando un soplo de aire fresco a una industria un poco estancanda.
Seguimos con la lista de los mejores indies hasta la fecha:
Cita:
- Retro city rampage de Brian Provinciano - PC, PS3, PS Vita, Wii
Retro city llega para derrotar a GTA V. Bueno claramente esto frase es una broma como lo acaba siendo este juego. Un homenaje a todo lo que huele a 80 en un sandbox único e inimitable. Joya.
- Hot line Miami de Dennaton Games - PC, PS3, PS Vita
Sangre, sangre y sangre en este colorido arcade ambientado en la Miami de los 80. Acción, locura y puntos para una diversión directa sin más.
- Lone survivor de Superflat games - PC, PS3, PS Vita
Un homenaje en píxel art al género survival que triunfó a finales de los 90. Con Resident evil o Silent Hill en mente, este juego es un prodigio al diseño y la ambientación.
- Limbo de Playdead studios - PC, PS3, PS Vita, Xbox360
Otro top ventas que juegas la estética del blanco y negro. Un plataformas basado en puzzles que se convierte en otro imprescindible.
- Journey de Thatgamecompany- PS3
Posiblemente el mejor indie hasta la fecha, al menos el único que ha podido competir de tú a tú con los grandes de la industria. Pura poesía visual para un experiencia única.
- Minecraft de Markus Notch para Mojang - PC, Xbox360, PS3, Android/iOS
Si Journey es quizás el mejor, Minecraft es el más comercial y en parte complejo. Un superventas para todas las plataformas que amarás o olvidarás tras su primer contacto.
- Resogun de Housemarque - PS4
Un arcade indie creado para el nacimiento de PS4. Un renacer del shoot'm up clásico, para los sistemas de nueva generación.
- Terraria de Re-logic - PC, Xbox360, PS Vita
Una aventura 2D de supervivencia con tintes de Minecraft. Una oda al pixel que mejora el planteamiento inicial del juego de Mojang.
- Life of pixel de Giant bomb - Vita, PS Mobile
Un pixel visita un museo para conocer sus orígenes. El resulta es un plataformas que homenajea la historia del videojuego. Un juego para enseñar en los colegios.
- Flower de Thatgamecompany - PS3, PS4, PS Vita
El juego que consolidó a Jenova Chen como uno de los grandes nombres del videojuego de todos los tiempos. Belleza, paz, vida y el Sixaxis como control de una obra maestra.
- Contrast de compulsion games - PS3, PS4, PS Vita, Xbox360, PC
Plataformas y puzzles bajo un cuento onírico ambiéntado bajo el surrealismo y el impresionismo. Un juego con muchos fallos pero la genialidad de algunos momentos le sitúan en esta lista.
- Guacamelee de Drinkbox - PS3, PS Vita
Si alguna vez vi un juego que tuviese la esencia de las obras de Nintendo, ese es Guacamelee. Un metroidvania encantador y jocoso que amarás desde el primer contacto.
- Spelunky de MossMouth Games - PC, PS3, PS Vita
Spelunky es un híbrido de juego de plataformas y roguelike. Los niveles se generan aleatoriamente, así que no hay dos partidas iguales. Simplemente genial.
- Audiosurf de BestGameEver - PC
Audiosurf combina ritmo, naves espaciales y tetris. Además funciona con tu propia colección de música, convirtiéndolo en uno de los pocos juegos donde pueden coexistir dos de tus aficiones.
Cave Story es considerado por muchos el máximo exponente de los juegos independientes. Una aventura clásica, con múltiples finales, armas, y espectaculares gráficos pixelados.
- Super Meat Boy de Team Meat - PC, Xbox360, Android/iOS
Un juego de plataformas simplemente, jodidamente difícil. Muchísimos niveles, desafíos, personajes, creador de niveles, música fantástica. Recomendadísimo.
- You Have to Burn the Rope de Mazapán Games - PC
YHTBTR es un juego lo tontos que son los jugadores de hoy en día. Ironía y crítica para una industria cada día más alelada.
- Dungeon Crawl Stone Soup de Linley Henzell, retomado por DCSS development - PC
DCSS es el más accesible de los Roguelikes. Juego donde se explora un calabozo inmenso generado al azar para cada partida. Infinidad de objetos, monstruos, personajes, razas, y combinaciones hacen que cada partida sea diferente. Un juego que podréis jugar por años y no llegar a conocer del todo.
- Game Dev Story de Kairosoft - PC, Android/iOS
Game Dev Story es un juego estilo Tycoon, donde tomas el papel del gerente de una pequeña companía desarrolladora de videojuegos. Armando un equipo de programadores, artistas, sonidistas, escritores, productores, ingenieros, etc. Un juego indie con planteamiento mainstream como demuestran Intendro, Senga y Sonny.
- Knytt de Nifflas - PC, PS Vita
Knytt es un juego metroidvania con un mundo inmenso que recorrer. Gráficos sencillos pero con un diseño tan idílico que te atrapará.
- VVVVVV de Terry Cavangh - PC, N3DS
VVVVVV es un juego donde invertís la gravedad, para recorrer el cosmos, buscar baratijas brillantes y salvar el yo que se. La banda sonora compuesta por Souleye es Impresionante.
- Super Crate Box de Vlambeer - PC, PS Vita, PS Mobile
Super Crate Box trae de vuelta el gameplay de la época recreativas, donde lo importante es aparecer en la lista de Highscores.
- A Tale of Two Kingdoms de Crystal Shard - PC
La mayoría fuimos de Lucas, pero hubo una sección que fue fiel seguidora de Sierra, y este indie es el que mejor homenajea a los grandes de la aventura gráfica de la compañía. Múltiples finales, variedad de misiones alternativas y una historia bastante profunda.
- Braid de Number None - PC, Xbox360
Braid es el juego que hizo renacer a los indies, al menos a nivel comercial. Combina unos espectaculares gráficos pintados a mano, puzzles donde controlas el tiempo, una historia casi poética y una banda sonora fantástica. ¿Qué más se puede pedir?
- Eversion de Zaratustra Productions - PC
¿Y si os digo qué este juego es de terror? lo dudáis, pues nada, probarlo y ya me contaréis.
- Nitronic Rush de Team Nitronic - PC
Nitronic Rush es un juego de carreras que combina excelentes gráficos futuristas (para ser un indie) con una gran banda sonora, Velocidad, turbos, saltos y acción a raudales.
- BIT.TRIP RUNNER de Gaijin Games - PC, PS Vita, N3DS
Ritmo, gráficos Retro, música espectacular y un planteamiento que hacen de Runner el mejor Bit.Trip para novatos.
- Treasure Adventure Game de Robit Studios - PC
T.A.G. es una aventura de plataformas con un mundo inmenso para recorrer, varias misiones y un diseño que homenajea y supera los grandes clásicos de los 16 bits.
- At a Distance de Terry Cavanagh - PC
At a distance es una experiencia impresionante para dos jugadores. Un viaje al descubrimiento que te obliga a compartirlo con alguien en la misma sala. Cooperativo indie de ensueño.
- Everyday Shooter de Jonathan Mak - PC
Un shooter abstracto con impresionantes visuales, con diferentes estrategias para cada nivel, y un soundtrack majestuoso.
- Machinarium de Amanita Design - PC, PS3, PS Vita
Machinarium sigue las aventuras del robot Josef a lo largo de un hermoso mundo steampunk. Gráficos pintados a mano impresionantes para una aventura point´n click genial.
- Dwarf Fortress de Bay 12 Games - PC
Dwarf Fortress es el juego más complejo jamás creado, no hay más que decir. Seguro que viendo esos gráficos pensaréis que menuda tontería. Pues bien, probadlo si tenéis lo que hay que tener. Sólo para muy valientes.
- Cactus Arcade de Cactus - PC
Una selección de los juegos de Cactus que recoge lo mejor de este genio creador. Fantástica compilación que contiene entre otros a Psychosmnium, Clean Asia y Mondo Agency.
- Jamestown de Final Form Games - PC
Si Jamestown no te atrae con sus gráficos retro, ni con la temática retro-futuristica, ni con la banda sonora, entoces pruebalo. Shoot´m up atractivo para los novatos, pero complejo para los expertos. Añade además multijugador a 4.
- The Binding of Isaac de Edmund McMillen y Florian himsl - PC
The Legend of Zelda con elementos de Roguelike. Bueno me he pasado, esta muy lejos de la genialidad de Zelda, pero si te gusta el género de los Roguelike, es uno de los mejores.
- Bastion de Supergiant Games - PC, Xbox360, iOS
Bastion es otro de los indies más conocidos. deleite visual para un action rpg de ensueño.
- Fez de Polytron Corporation - PC, Xbox360
Phil Fish en estado puro. 5 años de desarrollo para el juego que dinamito los cimientos del Live Arcade e hizo pública la opresiva política de Microsoft, que por suerte parece haber corregido ya. Una obra maestra.
- Stealth Bastard: Tactical Espionage Arsehole de Curve Studios - PC, PS3, PS Vita, Android/iOS
Stealth Bastard combina la acción tactica y espionaje de juegos como Metal Gear o Splinter Cell con las plataformas y la velocidad de juegos como SMB. Además tiene un editor de niveles, scoreboards globales, y que más quieres.
- Overgrowth de Wolfire - PC
Overgrowth es el sucesor espiritual de Lugaru, un juego que si bien no destacaba en historia o gráficos, implementaba un sistema de combate bastante impresionante. Este sistema de combate se mantiene y mejora en la "secuela", pero mejorando infinitamente el aspecto gráfico y agregando una historia mucho más profunda.
- Hero Core de Daniel Remar - PC
Es un híbrido entre metroidvania y shooter, con gráficos retro y solamente 2 colores. Es básicamente esencia destilada de cualquier juego independiente.
- FTL: Faster Than Light de Subset - PC
En FTL controlas la tripulación de una nave que vuela a través de un universo generado al azar. Disparos, abordajes, asteroides, y el espacio para disfrutar.
- La-Mulana de GR3 Project - PC
La-Mulana es un homenaje a la dificultad de los 8 bits. Los Profanation Abu-Simbel de la época se identifican de forma perfecta con esta joyita para paladares aguerridos.
Re: Los mejores juegos indie game
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Y seguimos con un pequeño análisis del estudio que revolucionó los indie en las consolas de Sony (en la de Microsoft fue Jonathan Blow con Braid)
Cita:
Thatgamecompany | CLOUD, FLOW, FLOWER Y JOURNEY | PS3, PS4, PS VitaArtículo sacado de
Juegos indie game
El 15 de mayo de 2006 nacía oficialmente Thatgamecompany, Kellee Santiago y Jenova Chen iniciaban un viaje que les llevaría hasta el 2012, fecha en que se mostraría al mundo Journey, el videojuego cumbre de este duo de genios e inicio del nuevo rumbo que este grupo desarrollador va a emprender a partir de ahora.
En el otoño de 2005, Jenova Chen y Kellee Santiago comenzaron a pensar en crear su propia compañía de videojuegos, estaban en su último año en el Programa Interactivo de Medios en la Universidad del Sur de California de las Artes Cinematográficas, y lanzaban un juego llamado Cloud (nube), pretendían crear un juego que expresase algo diferente y lo consiguieron, era el primer paso de creación y sensación de vida, recurrían al líquido elemento como primer contacto con el videojuego, en él olvidaban las mécanicas establecidas por el medio hasta ahora, para centrarse en las emociones, no había un fin como recompensa, la recompensa era simplemente disfrutar por un rato de este juego.
El 15 de mayo de 2006, Thatgamecompany daba su primer paso como compañía, el naciente mercado del videojuego descargable en las plataformas Xbox Live y el futuro PSN network daban la confianza suficiente a Santiago y Chen para comenzar. Su primer paso fue firmar un acuerdo con Sony Computer Entertainment, estos habían quedado impresionados por la versión flash de Flow, desarrollado para una tesis doctoral en la USC, y decidieron firmarles un contrato para producir tres juegos en la futura plataforma PlayStation Network, se les dio la financiación de inicio y un lugar en las oficinas de Sony en Los Ángeles.
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Inicialmente, los integrantes de Thatgamecompany eran Chen,Santiago, Nick Clark, que había colaborado con Chen en Flowy John Edwards. Kellee Santiago se posicionó como presidenta de la compañía y productora, mientras que Jenova Chen se quedaba como diseñador principal y alma creativa, Edwardscomo ingeniero jefe y Clark como segundo diseñador, había nacido definitivamente un mito reciente de los videojuegos. Una versión de Cloud para PSN fue la primera opción como comienzo para la plataforma de Sony, pero al final, la versión flash del juego llamado Flow, fue la base delFlow (fluido) definitivo que todos conocemos, y así nacía la primera leyenda de la compañía. Las bases eran las mismas que en Cloud, priorizar una experiencia basada en los sentidos antes que en un objetivo final. Si enCloud teníamos a las nubes y por extensión al agua como elemento de vida en Flow nos metían dentro de la propia vida o más bien en el origen, convirtiéndonos así en un microorganismo evolutivo.
Por lo tanto la mecánica era bien sencilla, con el sensor de movimiento movíamos al organismo en cuestión y con cualquier botón del pad activamos una especie de movimiento espásmico. Mientras más microorganismos devoramos o fusionábamos con nosotros, mayor tamaño y perfección física conseguíamos.
Visualmente cada fase era una experiencia lisérgica que nos recordaba al viaje final de 2001 una odisea del espacio, un espacio oscuro con diferentes planos por el que viajar asimilando una continua aparición de luz formas y color. El juego no ponía nada más en escena, no había instrucciones, ni textos, ni opciones, no sabíamos si había final, solo conocíamos el punto de partida y poco a poco asimilábamos las experiencia hasta sentirnos intuitivamente dentro de ella. Solo el hecho de evolucionar y conseguir una nueva forma de vida era suficiente para seguir pegados a la pantalla durante días, contemplando la maravilla sonora, de luz, música y color que Thatgamecompany nos había preparado. Mencionar para finalizar que Austin Wintory, se unía al equipo como compositor musical del mismo.
Tras Cloud y Flow, Chen, Santiago y todo el equipo estaban listos para iniciar su carrera profesional como desarrolladores y así lo hicieron. Si habían estado en las alturas en Cloud y dentro del todo en Flow, ahora tocaba bajar y acercarse a la tierra para continuar su viaje sobre la vida. Flower era el paso final en su perfección como grupo creativo y desarrollador de videojuegos, pero además era su último paso experimental, con esta creación conseguían una obra maestra, su obra decisiva hasta la fecha y además habían terminado su viaje de adaptación, su evolución finalizaba, ahora ya estaban listos para su obra cumbre, empezaba el viaje de Journey, valga la redundancia.
FLOWER
En consonancia con la naturaleza
Una vez realizado el artículo sobre Thatgamecompany y sus dos trabajos iniciales, Cloud & Flow nos centraremos en el análisis de su tercer desarrollo, Flower, un juego que pertenece ya al olimpo de las obras maestras del videojuego.
Como habíamos comentado en el artículo sobre Thatgamecompany, su primer trabajo, Cloud (Nube), nos situaba en las alturas, en el cielo, la experiencia consistía en la inercia, el control y el movimiento bajo una apariencia visual y sonora hipnotizante, con Flower, sin embargo, nos hacen bajar a la tierra, al mismo ras de superficie, las nubes dejan paso a las flores y el ratón da paso al Sixaxis, los simples pero preciosistas diseños visuales de Cloud se convierten ahora en uno de los mejores apartados audiovisuales jamás diseñados.
Todo lo aprendido Cloud & Flow sirve como base de la perfección conseguida en Flower. Este se puede considerar como un viaje por la vida, por el tiempo, por la existencia en general, como en las obras de Chen ySantiago, no hay nada antes de la experiencia jugable, no hay menús, no hay opciones, ni indicaciones, no hay nada que sirva de guía, una flor marchita reposa en una maceta afincada en una ventana, a partir de aquí comienza la odisea, comienza el viaje del amanecer y la salvación de la naturaleza y del videojuego.
Es lo único que sabemos de los primeros momentos del juego, un pétalo flota en el aire, es el amanecer del tiempo, los primeros momentos de nuestra vida en Flower, un campo abierto, un sol recién nacido y todo un mundo de belleza por explorar: luz, color, viento, sonido, paz, todo es armonía en los primeros compases del juego, el nacimiento como jugadores de Flower es prometedor.
ATARDECER
http://www.mundoreturn.com/wp-conten...-6-300x168.jpgUna vez dominado el control de los pétalos, el tiempo avanza, fluir es ya parte de nosotros, es hora de dejar los campos abiertos, la libertad de los mismos se vuelve más opresiva, la piedra hace acto de presencia, el camino se estrecha y complica, el sol se cierne sobre nosotros tintando de carmesí el horizonte.Flower ya no es tan plácido y sencillo como aparenta, el juego oculta algo más, la narrativa invisible empieza a brillar a contraluz.
ANOCHECER
http://www.mundoreturn.com/wp-conten...37-300x168.pngUnos postes de viento y luz son el primer elemento de "humanidad" en el juego, el ser humano hace acto de presencia, o por lo menos se intuye, sabemos que está ahí. El color de la madera y el del blanco de los molinos no despiertan sensación de agresividad, son los primeros elemento del juego creados por el hombre, aún así las vallas empiezan a marcar y acotar el camino, la libertad anterior parece empezar a desaparecer, pero en cambio la luz de los faroles parecen guiarnos en el camino. Estamos en la cuarta flor del juego y las claves parecen despejarse, comentar que a partir de este momento Flower se sitúa en lo más alto de la historia de este arte, cualquier amante de los videojuegos, la imagen o el sonido no debería dejar de vivir este momento.
LA OSCURIDAD
http://www.mundoreturn.com/wp-conten...14-300x168.pngFlower se destapa, nos habla por primera vez, hasta ahora parecía no haber nada, no ha habido diálogos, texto, ni guión aparente, pero ahora es cuando empezamos a entender su cometido, Chen y Santiago nos guiaban de la mano por su historia, y en la quinta estancia la belleza de Flower cobra sentido, sobre todo al notar que empezamos a perderla. De repente Flower ya no es tan bello, la tierra ya no es tan pura, aparece el metal, torres anguladas de tensión, relámpagos, oscuridad, vacío, violencia e incluso la muerte. En este momentoThatgamecompany ha conseguido su cometido, su narrativa es real, existe, hay mensaje, historia y objetivo,Flower deja de ser una obra naturalista y contemplativa para convertirse en un movimiento reivindicativo, al fin y al cabo esto es arte.
DESENLACE
A partir de aquí no voy a seguir hablando sobre el devenir de Flower, nos hemos quedado en un punto crucial de un juego crucial, un juego perfecto, una obra de vanguardia, un videojuego obligado en las escuelas y en los hogares, un videojuego que nos hace mejores o por lo menos lo intenta, y que hace "mejor" con total seguridad al arte del videojuego. Con obras como esta nadie ni ningún medio sensacionalista debería cargar sus iras e incultura sobre la industria del videojuego, porque este "JUEGO", deja en ridículo a muchísimas de las respetadas propuestas artísticas que se ofrecen en la actualidad. Finalizo con una última mención, "Sus títulos de crédito", y no desvelo más.
JOURNEY
La esencia de un viaje
Y llegamos a Journey recordando nuestras últimas lágrimas al lado de él, no importa haber visto tres veces el mismo final, cada vez que uno termine Journey volverá a llorar, y cada vez que se deslice por la rampa de los puentes llegando a la famosa fase lateral a contraluz, seguirá llorando, porque creo que de esto se trata este juego, de emocionarte.
http://www.mundoreturn.com/wp-conten...-7-300x168.pngJourney es un punto de guardado muy importante en el viaje que comenzó la industria del arte electrónico a comienzos de los 80, desde luego es una de esas obras que cambia el trayecto del mismo, es un punto del viaje en el que abandonamos la línea recta de la carretera para serpentear por valles y montañas, para olvidarnos de la meta y disfrutar del trayecto. Journey es un punto de no retorno, es un paso más hacia la madurez y convicción de que no estamos ante un simple ocio, estamos ante una nueva expresión de arte que debe definirse y convencerse de su cualidad artística y cultural, y dejar de ser autocontemplada como un simple negocio infantil.
Las obras siempre tienden a etiquetarse por dificil que parezca. Por ejemplo tenemos el caso de Lumines Electronic Symphony, una obra que se sitúa claramente en la abstracción, un conjunto de luces, formas, colores y sonidos que no existen más allá de la propia obra, también tenemos dentro de las consolas de Sony los casos como Escape Plan o Contrast, los cuales podrían situarse en el expresionismo, ya que ambos sobre todo el primero es un conjunto sombrío de blancos y de negros, propios de la Bauhaus.
http://www.mundoreturn.com/wp-conten...-4-300x168.pngEn cambio en esa obsesión del ser humano por catalogar las cosas nos hemos encontrado en un grave apuro para situarJourney, en una primera instancia es fácil decidirse por la abstracción de formas, pero rápidamente ecos de Buñuel o Dalínos hacen decantarnos por el surrealismo, un desierto acuoso que se ondula ante la pisada de unos pies inexistentes deja el camino fácil hacia ese estilo, hasta que llegado cierto momento, el pixel hace acto de presencia, y que es el píxel sino la perfecta representación del cubismo, el cual también notamos en las formas del protagonista. Llegados al extremo de no poder catalogar este juego, la lógica sólo nos permite una teoría, pensar que estamos ante una obra de vanguardia o lo que ampliándolo con más Jenova Chen en el mercado del videojuego, nos llevaría a la conclusión de estar también ante un arte de vanguardia, es decir el videojuego.
http://www.mundoreturn.com/wp-conten...-3-300x168.pngAhora no hay más remedio de hablar de la narrativa deJourney, cuál es y en qué consiste. En Journey, como en toda la obra de Chen, no hay diálogos, no hay origen, ni órdenes, ni siquiera hay destino, solo hay un punto en el horizonte que destacar, pero aún así contiene una narrativa perfecta, no hay perdida ni desorientación, siempre sabemos lo que hay que hacer y hacia donde ir, Journey no necesita instrucciones, ya que quizás en origen nunca debería haberlas, nadie nos dijo que había que disparar a las naves de enfrente en el Galaxiano comernos las bolas de los pasillos en el Pac-Man, pero lo hicimos e intuímos desde el primer instante.
Y esto consigue Journey, que intuyamos, pensemos y nos dejemos llevar por un viaje de ensueño. El juego es una obra maestra, es una pieza artística perfecta que conjuga, narrativa, música sonido e imagen como nunca habíamos visto, reorienta un arte que cada día parece más perdido. Por suerte Journey, Escape Plan o Fez nos hacen pensar que el videojuego sigue siendo el niño rebelde del arte por excelencia, quizás no use piercing, crestas o tatuajes, pero no le hace falta mientras exista gente como Jenova Chen, Kellee Santiago y toda la "thatgamecompany" al completo.
http://www.mundoreturn.com/wp-conten...-6-300x168.pngFinalizamos diciendo que Journey puede tener detractores, ya que estamos ante un juego muy corto, y ante un juego con muy pocas posibilidades jugables, pero lo que está claro es que quien lo pruebe, lo juegue y termine habrá disfrutado de la experiencia más bella, emotiva e intensa que jamás ha dado un videojuego, repito, la experiencia más bella, emotiva e intensa que jamás ha dado un videojuego. Repito...
Aquí termina el recorrido inicial sobre la obra de Thatgamecompany, a partir de aquí sólo esperamos poder seguir hablando sobre nuevas obras de una de las compañías cumbres de la actualidad, ya que Thatgamecompany es el Terrence Malick de la industria de los videojuegos, ambos capaces de hacernos sentir algo diferente, algo especial, algo tan simple y complicado como transmitirnos la pureza a través de algo tan impuro como nuestro televisor.
Re: Los mejores juegos indie game
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Cita:
Ofertas indie games en Playstation | Proteus, Terraria, Lone survivor, Spelunky, Hotline Miami, Oulast y más...
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Re: Los mejores juegos indie game | Hoy ofertas en Playstation
Hoy venimos con un artículo sobre uno de los grandes genios del videojuego actual.
Por Juegosindiegames
Cita:
Mejores desarrolladores indie | Terry Cavanagh | Don't look back, VVVVVV, At a distance y Super Hexagon | Análisis de obra
Un señor irlandés de pelirroja barba incipiente y cara de no haber roto un plato, es uno de los talentos más interesantes del nuevo frente independiente.
Aunque parezca una tontería podemos afirmar que existen los indies dentro de los indies, ahí, en ese subgénero donde el término diminutivo de independiente consigue su máxima expresión, es donde Terry se mueve como pez en el agua. Pequeñas propuestas para navegador, juegos realizados en un fin de semana y joyitas realizadas sin un solo duro (euro para los jóvenes) de presupuesto, son la carta de presentación de nuestro desarrollador de hoy.
Cuatro son las obras con las que queremos resumir el trabajo hasta a día de hoy de Terry Cavanagh. Estos serían Don't look back, VVVVVV, At a distance y Super Hexagon.
Don’t Look Back es una adaptación interactiva del mito de Orfeo y Eurídice con alguna variación libre de su autor. En esta pequeña propuesta de apenas 20 minutos, el genio del autor es capaz de dominar la obra para proponer una narrativa pura que no necesita de otras artes para contar su propia historia.
No mirar atrás es quizás uno de los leitmotiv de la obra de este irlandés, quien con unos tonos granates formando pequeñas formas pixeladas, es capaz de sentarnos junto a su obra para así quedar atrapados en ella sin ningún tipo de artimaña visible. En Don't look back no hay letras, ni efectos, ni puntos que ganar. En Don't look back hay una misión que sufrir en la que sólo podremos avanzar porque nuestra propia curiosidad nos nos dejará parar. Este querer continuar es lo que hace grande a los buenos videojuegos y si encima son minúsculos como este, aún más.
- Deconstrucción de un mito
VVVVVV, seis V exactas es lo que necesita Cavanagh para decirnos que llevamos 30 años viviendo en una mentira, la mentira del plataformas.
Ser independiente es tener la posibilidad de crear algo capaz de romper la bolsa escrotal de cualquier productor de Planeta. Si cualquier desarrollador fuese al despacho principal de Electronics Arts y le dijese al máximo mandatario que iba a realizar un plataformas sin saltos, este último haría rápidamente homenaje a esa gran cinta de los Cohen llamada El gran salto. Por suerte la cosa no llega a esto ya que Cavanagh no tiene jefes y si tiene pelotas para realizar un plataformas en el que nuestro personaje no pueda saltar.
Y esto es a modo groso VVVVVV, un plataformas con estetica de spectrum y auspiciado en un mundo abierto de semilibre elección, donde nuestro cometido es avanzar usando únicamente dos planos posibles, el suelo y el techo. Con estas bases Terry crea un mundo exasperante que descubrir que nos recuerda en retos al famoso Meat Boy, siendo este de hoy, un antecesor gráfico de aquel ya "visualmente arcaico" videojuego. Pero nos da igual, No mires atrás y juega sin dudar a este VVVVVV.
- Soledad en experiencias compartidas
Cada día nuestro entorno informático crea individuos más solitarios. Seres capaces de coexistir de forma singular durante años en su propia habitación, siendo partícipes del mundo únicamente a través de su ordenar o equipo de similares prestaciones.
¡Pues basta ya muchachos! el mundo debe compartirse y nuestro privilegiado cerebro también, o al menos ese pretende nuestro querido Terry con At a distance.
Si hasta ahora la obra de Cavanagh parecía bizarra, no era nada con lo que nos propuso en su quinto videojuego, solucionar un acertijo en forma de estancias monocromas o más bien monotonales, acompañados de forma continua por otro ser (humano, claro está).
Para jugar a At a distance se necesitan dos equipos en una misma habitación, mediante los cuales cada jugador llevará una parte de nuestro cerebro conjunto (el nuestro y el de nuestro acompañante). Con un ojo puesto en nuestro punto de vista y otro en el de nuestro compañero, deberemos solucionar de forma sincronizada los puzzles que se nos proponen y de este modo solucionar el enigma final.
Si Cavanagh decidió que la estética Spectrum era suficiente para desarrollar sus anteriores obras, ahora le pareció que quizás era un exceso gráfico, recurriendo a un solo color para crear su nueva criatura.
Gracias a Terry, ahora el mundo está más unido.
Han pasado décadas y todavía se sigue especulando sobre el origen del monolito de '2001 una odisea del espacio'. De entre todas las teorías, quizás la más clara es que este pilar significa el origen del intelecto, o lo que es lo mismo el origen de la maldad y de la destrucción. ¿Qué pasaría si al estatismo de esta pieza le damos música, color y movimiento? Pues que tenemos el origen de la diversión y de nuestro querido pequeño arte electrónico.
Super Hexagon es eso, el origen de todo lo que hemos estado jugando hasta ahora y el origen de todo lo que hemos estado leyendo hasta ahora. Estamos ante la esencia del videojuego y ante el titulo de nuestro artículo, no mirar atrás es lo que siempre hizo Mario, lo que siempre hizo Sonic y lo que sigue haciendo el Jefe maestro o Nathan Drake.
Avanzar sin mirar el pasado para crear cosas nuevas es lo que la industria debería hacer, pero no, esta se encarga de poner un ojo en lo que tuvo éxito para así repetir la fórmula una y otra vez.
Por suerte gente como el genial Terry Cavanagh nos dice que no todo está inventado en la industria del videojuego, que quizás una simple deconstrucción, un simple bug o un pequeño giro de tuerca puede dar la solución para una nueva idea y de este modo fijar nuestra mirada en el presente y repetimos again: "dejar de mirar atrás una y otra vez".
Por cierto, Super Hexagon va simplemente de girar a izquierda y derecha eso, un poliedro hexagonal.
PD: Del amanecer de los tiempos venimos.
Análisis de obra realizado por Marco Antonio Giménez para 'Juegos indie games'
Re: Los mejores juegos indie game | Hoy ofertas en Playstation
La verdad es que hay juegos independientes que tienen una relación calidad precio bastante interesante, cuando no son gratis.
Yo he jugado a Trine 2 (pese a ser 2D es muy vistoso y resultón), Guacamelee (éste es un puntazo, da igual jugarlo en Vita que en PS3, que es entretenido de narices), y Outlast (como juegues a las 5 de la mañana, sólo en casa, y con los cascos fuertes, te puede dar un yuyu), y la verdad es que es un soplo de aire fresco después de tanto mata, mata, o ve allí, roba un coche, atraca un banco, y pega una paliza.
Contrast tampoco está mal, y el Resogún, que me pareció una bazofia el día que estrené la PS4, me tuve que retractar de mis impresiones porque es adictivo de narices.
No sé si Dead Natión entrará en este saco (disculpad mi incultura videojueguil), pero me distrae más que la campaña del BF4, que la voy a acabar por vergüenza, y porque me costó 45 pavos.
Saludos.
Re: Los mejores juegos indie game | Hoy ofertas en Playstation
Dead nation es un indie, sí, de hecho está realizado por Housemarque, los creadores de Resogun. Es una revisión en Full HD del original de PS3 y personalmente no me acaba de convencer. En cooperativo está bien y ver las listas del mundo por países donde van reflejandose al segundo cada zombie matado en cada nación esta muy bien, pero no se, lo veo muy conservador en la jugabilidad y diseño.
A mi parecer los indies deben tener algo de riesgo y originalidad y a este título le veo poco de los dos. Eso sí, a caballo regalado no le mires el diente.
Si no jugaste al Flower en PS3, no dudes en pillarlo para PS4, no te arrepentirás.
Re: Los mejores juegos indie game | La aventura gráfica
Os dejo un artículo sobre un género que aunque dispuso de una edad dorada de editoras y éxito, siempre ha estado ligado con el mundo independiente.
Juegos Indie Games hace una restrospectiva de la aventura gráfica made in spain
Cita:
Análisis de la aventura gráfica made in spain | De Péndulo a Fictiorama
Ayer hablamos de Dead Synchronicity, una aventura gráfica made in spain que esta semana entrará en Kickstarter y Greenlight. A raiz de esto y viendo lo bueno que nos ha parecido el juego, nos gustaría a modo de homenaje, recomponer un pequeño recorrido que hicimos centrándonos sobre todo en la desarrolladora española más afín a las aventuras gráficas. Hablamos de Péndulo Studios quien ya tiene sana competencia.
Aunque por suerte hay compañías que tratan de definir el videojuego como un arte independiente por sí mismo, una conjunción artística capaz de dar a luz algo totalmente único, la desgraciada situación real es la obsesión y por consiguiente la artificialidad resultante por la que el videojuego consigue intentar acercarse a su hermano mayor, el cine. Pues bien, de entre todos los géneros hay uno que no necesita obsesionarse ni desvirtuarse para mantener una estructura cercana al celuloide. Ni necesita recurrir al realismo gráfico, ni a la “humanización” de personajes con la idea de “filmificar” (no buscar el término en la RAE) el videojuego, y por supuesto nos referimos a la aventura gráfica, el género que más unido al cine está como expresión artística. La composición creativa del cine en su definición más básica parte de dos conceptos, el guión y la planificación visual del mismo. El primero se desglosa en dos apartados, narrativa y diálogos, el segundo en otros dos, encuadre y movimiento interior y exterior del mismo. Sobra decir que esto es perfectamente válido para definir las bases del género que Lucasfilms estableció a finales de los 80 y principios de los 90, y que Pendulo Studios supo asimilar y perfeccionar hasta los niveles mostrados en su última obra y que por suerte, equipos comoFictiorama Studios y su Dead Synchronicity han sabido continuar. Por supuesto jamás olvidaremos lo que La Abadía del crimen suposo para nuestra aventura.
LA AVENTURA GRÁFICA Y EL CINE
Por eso antes de empezar a hablar sobre la obra de Pendulo Studios, nos gustaría destacar los cimientos de autoría que el género conlleva, la similitud que mantiene con las posibilidades lingüisticas del cine y la pintura, es decir la personalidad que los creadores pueden llegar a transmitir mediante su puesta en escena en todo el metraje de la obra, y no solo en sus cinemáticas. No olvidemos que en la mayoría de géneros esta posibilidad está muy limitada, un contrapicado durante el gameplay en un shooter subjetivo sería totalmente inviable o una composición por puntos de luz o color en un sandbox tampoco sería quizás demasiado pertinente. En cambio la aventura gráfica es un género más íntimo, más de autor, aquí el grafista es un pintor capaz de decidir la escena, capaz de trasmitirnos emociones como si de un cuadro se tratase, libre de definir el punto de vista y el punto de fuga, el color y la luz, el orden y el tempo de la escena. El director es capaz de hablarnos con el orden y movimiento del conjunto, para guiarnos hacia donde, cuando y que mirar, y de esto modo permitirnos cuanto y que sentir. Y por supuesto el guionista tiene el honor y la posibilidad de dialogar entre sus personajes durante todo el desarrollo de la obra, no en momentos puntuales como la intro y el ending, aquí el guion es un pilar fundamental y los diálogos la esencia del mismo, unos diálogos en los que por fortuna no sólo somos meros espectadores ya que esto es videojuego, el único arte capaz de derrumbar la cuarta pared situándola detrás de nosotros mismos, por lo que de este modo también somos capaces de dialogar y decidir dentro de la obra, siempre claro está, hasta donde el demiurgo nos permita.
Por desgracia todo esto es ignorado por el público en cuando aparecen un par de tanques y pistolas, lo que da al género la etiqueta de “culto” que merece y a Pendulo Studios o Fictiorama, la etiqueta de compañías con un buen par de bemoles polígonales.
IGOR: OBJETIVO UIKOKAHONIA
Corría el año 1994, el PC era una plataforma de juegos excepcional y las aventuras gráficas uno de sus género estrella, de entre todas las compañías dedicadas a él, el rey absoluto de aquellos años era sin duda Lucas Arts. Durante casi una década muchas fueron las desarrolladoras que probaron fortuna, Sierra con Al Lowe y Roberta Williams a la cabeza fueron otro de los referentes claves, y Westwood Studios con su saga Kyrandia conseguía dejarnos 3 joyas de incontestable valor. Pero prácticamente el resto de compañías solo trataban de imitar a Lucas Arts, de entre todos aquellos títulos que salieron a la sombra de los juegos de Gilbert, Schafer y Clark, a nuestro parecer solo Flight of the Amazing Queen, un juego de Interactive Binary Illusions que en España por desgracia nunca disfrutamos traducido, mantenía un mínimo de calidad, hasta que un día de la noche a la mañana, nos encontramos con un título llamado Igor: objetivo Uikokahonia, y que para colmo estaba realizado en nuestro país.
El debut de Pendulo Studios es una obra muy a tener en cuenta dentro de la historia de la aventura gráfica, no pretendemos situarlo al nivel de los grandes del género de aquella época, sería estupido teniendo en cuenta la diferencia de coste de producción, pero para ser una ópera prima y casi artesanal, su resultado era digno de alabar. Pendulo tenía claro que el referente a seguir era Lucas Arts, y eso hizo estudiar muy bien al maestro para un día poder suplantarlo y quedarse como como rey absoluto del género, cosa que ya ha sucedido. Day of the Tentacle o Sam & Max, las obras de Schafer y Purcell, eran el máximo exponente en cuanto a calidad y técnica se refería, Pendulo era un minúsculo estudio, por lo que optó por seguir el camino de obras anteriores, bastante más asequibles a nivel económico, Indiana Jones: Fate of Atlantis en concreto y el estilo de diseño de Sean Clark en general fueron los referentes a seguir, con ese espiritú y un poco de tortilla de patatas, nacía el fantástico Igor: Objetivo Uikokahonia.
El diseño de personajes era totalmente lucasiano, el famoso interfaz Scvmm también lo era e incluso la fuente de letra y puntero remitían a las obras de Lucasfilms games. En cambio se optaba por una estructura de mundo abierto no lineal, lo que aumentaba el desafío sobre los juegos de Indiana Jones o Guybrush Treepwood. Quizás los fondos de pantalla, los decorados, era el punto más conflictivo y diferenciador de Igor. Pendulo usó fondos pintados a mano, pero eran demasiado inertes y planos, y separaban visualmente a los personajes diseñados por sprites, elementos móviles como la lagartija de la puerta de la iglesia ayudaban a integrar y enriquecer la escena, pero en el año 94 esto desentonaba en demasía, además la puesta en escena pecaba de frontalidad y de falta de dominio de la perspectiva, pero recalcamos que era algo lógico teniendo en cuenta el presupuesto y que estábamos ante una ópera prima.
Aún así Igor ha quedado como uno de los mejores juegos inspirados bajo la estética y diseño de Lucas Arts.
HOLLYWOOD MONSTERS
Tres años pasaron para poder disfrutar de la nueva aventura gráfica del grupo español, la compañía daba un salto cualitativo en lo referente a valores de producción y el nuevo trabajo era la primera piedra del estilo que Pendulo iría perfeccionando con los años y capaz de disfrutar de un tema compuesto por La Union. Los sprites de los personajes crecían de una manera descomunal, cerrando mucho más el plano y vinculándonos más con la historia lo que suponía que ahora ya no parecíamos meros espectadores en la lontananza, tal y como Schaffer ya hiciera en El día del Tentáculo la inmersión del jugador crecía y la personalidad de los personajes se hacía más compleja. Ahora ya éramos capaces de apreciar expresiones en los rostros, como bien nos demostró el intrépido reportero de The Quill.
Los clásicos films de la Hammer fueron la fuente de inspiración para este videojuego, Pendulo empezaba a dejar claro la importancia y la influencia que el séptimo arte tendría para ellos. Además, el diseño de personajes empezaba a tener personalidad, todavía notábamos retazos familiares de las aventuras de la gran L, como la fuente de letra, el puntero o el estilo cartoon de los decorados, pero aún así empezabamos a percibir una marca de identificación tanto en el aspecto visual como en el narrativo. Pendulo ya dejaba detalles geniales que los emparentaba claramente con el estilo cómico de la piel de toro, el que haya jugada a este juego recordará situaciones burlescas cercanas al cine de Berlanga, y situaciones deslumbrantes como la escena del rio, la niña y la famosa margarita.
Por lo tanto aun con defectos bastante apreciables, como la animación de los personajes o el diseño de perspectivas y quietud de algunos escenarios, la obra en líneas generales era una magnífica aventura gráfica que empezaba a definir el estilo de los futuros juegos de la empresa.
SAGA RUNAWAY
Llegamos al título estrella, la saga Runaway es el ejemplo perfecto para definir un estilo, es la aventura que Pendulo siempre nos quiso mostrar, es la asimilación perfecta de los códigos narrativos del cine con el videojuego, estamos ante un film jugable o ante un videojuego fílmico. Pendulo a lo largo de estos 3 títulos consigue mostrarnos una experiencia superior a lo visto hasta ahora en el género, la estructura en forma de trilogía, el final abierto del segundo capítulo, la estructura de guión, la voz en off, el uso de la banda sonora, la planificación de las intros, el uso de la iluminación, el desarrollo de personajes, el montaje de las secuencias, todo esta concebido con un aire muy cercano a cualquier producción animada, pero afortunadamente con el apartado jugable como bandera.
Ahora si podemos decir que nos encontramos ante algo único, algo propio, en la saga Runaway ya no encontramos elementos de otras obras, (a excepcion del pequeño detalle en el dibujado de los cielos, demasiado inspirado en la obra de Larry Ahern para el tercer capítulo de la saga Monkey Island), Ahora podemos afirmar que el trabajo de Pendulo es puro, es fruto del aprendizaje de los años y del ingenio creativo de sus miembros. El único problema que podemos encontrar es llegar en una época donde el género se mantiene con alfileres, por lo que su importancia parece no ser la merecida, mientras que compañías como Telltale o Deck 13 simplemente han intentado maquillar mediante filtros y polígonos las bases establecidas y ya obsoletas del género, nuestra compañía estrella ha evolucionado la aventura gráfica hasta convertirla en aventura fílmica, porque Runaway no se juega simplemente, Runaway se vive y se siente, Runaway crea una historia que te atrapa y te mantiene en vilo hasta su conclusión, no estamos ante simples momentos de ingenio o resolución de puzzles aderezados con humor, estamos ante una historia, una gran historia.
YESTERDAY | THE NEW YORK CRIMES
Cerrado el ciclo de la saga Runaway, nos llegó la aventura The Next Big Thing, conocida en España como Hollywood Monsters 2, posiblemente para aprovechar el tirón que este juego tuvo en su día. Este mismo viernes nos llega el último trabajo un thriller por Pendulo Studios llamado New York Crimes y que en breve analizaremos de forma independiente. Pero para finalizar el artículo hemos decido unir las dos últimas obras de Pendulo, porque encontramos en ellas algún punto de unión. Aunque el primero sigue bastante la línea de la saga Runaway, quizás se nota un estilo un poco más oscuro y serio , aún heredando la base hilarante del primer Hollywood Monsters.
Pero en New York Crimes esto si que es apreciable con facilidad, no estamos ante un Gabriel Knight, pero si ante una pequeña evolución en la carrera de sus creadores. El juego ahonda en el dramatismo como nunca hasta ahora lo habíamos visto en esta compañía, la oscuridad domina la paleta de colores y las sombras suplantan a la luz habitual, la cámara adquiere ángulos más inquietantes que en anteriores obras y todo ello se ha conseguido acercándose a una estética propia del cómic donde el dinamismo es la mayor baza, y aún bebiendo de estas fuentes, estamos ante un juego que tiene como base fundamental el thriller, diferenciándose así del resto de trabajos que abarca la larga trayectoria de esta desarrolladora.
En breve tendremos el análisis completo de este juego el cual nos parece muy esperanzador para el continuo crecimiento y perfección de uno de los géneros estrellas de la pequeña historia de este querido medio. Y con esto finaliza el recorrido a una de las mejores, si no la mejor, compañía española de videojuegos.
EL PRESENTE DE LA AVENTURA MADE IN SPAIN: DEAD SYNCHRONICITY
Un mar añil abre la intro inicial de Dead Synchronicity, a partir de aquí el rojo carmesí entra en escena y se adueña de la fotografía de la obra de los hermanos Oliván. Las bases ya están puestas, las analogías también. Sólo nos queda sobrevivir en este nuevo mundo lleno de miserias, traiciones, penas y por suerte algo de esperanza.
Si hasta ahora y gracias a las capturas, teníamos claro que la puesta en escena era uno de los atractivos principales a raiz de recordarnos por momentos, al soberano Full Throttle que Tim Schafer realizó para Lucas Arts. Es después de probar su demo cuando nos damos cuenta que la grandeza del título radica además de en lo citado, en su interesante guión. El cual en apenas unos minutos, nos deleita con un argumento propio de la mejor ciencia ficción distópica, en la que los hermanos Oliván se encargan de ir dejando señuelos de misterio, para que el jugador quede engatusado desde el principio con esta a priori, más que interesante historia de claros y oscuros.
Dissolveds, capacidades cognitivas, portales celestes, extrañas amnesias, vortex que se apoderan de la escena y el otro lado del muro, son los primeros interrogantes que nos dejan con ganas de saber que han tejido estos pequeños genios de Fictiorama Studios.
Sobre la puesta en escena y como ya hemos dicho, tenemos de base principal una asfixiante paleta rojiza de colores que nos transmite la desolación y el desasosiego reinante tras la enigmática 'Gran Ola'. Los escenarios de la demo nos dejan ver el interior de una caravana y una casa; y cuatro exteriores, los cuales nos han gustado mucho tanto en diseño como en perspectiva, buscando el plano y el encuadre perfecto para cada situación. Además un interesante zoom se adueña del encuadre en los diálogos (muy acertados por cierto tanto en redacción como en ritmo) para centrar la atención del lector.
La planificación de elementos en pantalla también nos han parecido perfecta, ya que el cuadro mantiene un perfecto equilibrio para no sobrecargar y confundir, y al mismo tiempo para no dar la sensación de vacío que hemos visto en algunas otras aventuras gráficas. Todo esto sólo demuestra que sus creadores dominan lo que tienen entre manos y pueden haber conseguido un producto redondo.
Sobre los puzles, algo clave en este género, hemos de decir que la lógica impera en este prólogo inicial y quizás podamos achacar un exceso de facilidad. Pero debemos tener en cuenta que estamos únicamente ante una especie de tutorial que sirve de aprendizaje para los no habituales al género, con lo cual deducimos que la curva de dificultad irá en aumento y nos pondrá en situaciones que nos hagan estrujar nuestros estropajosos y aburguesados cerebros.
FIN
Y esto es el fin de los que queremos y creemos que es, el inicio de una nueva era para la industria del videojuego en España, la cual siempre ha estado muy próxima a la gloriosa aventura gráfica.
Re: Los mejores juegos indie game | La aventura gráfica
Que tiempos aquellos dónde Lucas Arts nos amenizaba nuestros ratos de ocio delante del monitor!!.
The Dig, Sam and Max, Maniac Mansion Day of the tentacle, Loom, Indiana Jones and the fate of atlantis, Monkey Island, Full Throttle.... que pasada!!
Saludos!! ;););)
Re: Los mejores juegos indie game | La aventura gráfica
Aunque las consolas han puesto el sector indie en boca de todos, cualquier aficionado clásico sabe que este sector es coto y origen del PC, con lo cual, aquí es donde se estrenarán los grandes títulos para finales de 2014 y principios de 2015. Juegos Indie Game ha confeccionado una lista con los títulos más interesantes, los Triple A del sector indie.
Aunque he copiado el artículo, los videos no cargan aquí, así que el artículo completo sólo podéis verlo en la página original. Lo siento.
Cita:
Los mejores indie game PC para 2014 / 2015 | Triples A | Witness, Star Citizen, Ori, Abzu, Broforce, Not a Hero, Titan Souls, Lifeless Planet, Cuphead, Inside, etc..
Gran cantidad de títulos se avecinan para nuestros PC. Como ya es habitual, el movimiento independiente nos deja cada año cientos de propuestas de las cuales medio centenar suelen aportar cosas interesantes, y algunos de ellos consiguen auparse como lo mejor de sector en todos los sentidos.
Aunque siempre hay sorpresas que no se pueden predecir, lo que queremos en este artículo es dejaros con esos títulos que son una apuesta certera y que sin ningún lugar a dudad van a vender como churros.
Sin más os dejamos con los mejores indie game de presente y futuro.
- The Witness de Thekla, Inc.
The Witness es una aventura de mundo abierto donde tendremos que explorar una isla repleta de puzles. Completarlo en su totalidad nos llevará entre 25 y 40 horas y como viene siendo tendencia, el juego funcionará a 1080p y 60 imágenes por segundo.
- Star Citizen de Cloud Imperium Games Corporation
Tras dos retrasos consecutivos en un lanzamiento que debía producirse el 29 de mayo, ayer salió por fin la primera alpha de Arena Commander, una pequeña parte de Star Citizen. Os dejamos con un tráiler de su lanzamiento.
- Ori and the Blind Forest de Moon Studios
Ori and the Blind Forest, es un título realizado por la novel compañía Moon Studios y nos encontramos ante un plataformas con toques de acción bajo un apartado gráfico de lo más preciosista, que mezcla estética con matices del Rayman de UbiArt y momentos a lo "Limbo".
- Gods Will Be Watching de Deconstructeam
Una de las grandes esperanzas patrias. Ganador de varios premios, este juego se presenta como valedor indiscutible del talento nacional. El estudio valenciano Deconstructeam es su creador y Devolver Digital el encargado de publicarlo.
Primera obra en su nuevo estudio, del director de arte de Flower y Journey. El creativo de los indie estrella de PS3, nos propone una aventura acuática que buscará enamorarnos y hechizarnos.
- Shadow Warrior de Flying Wild Jod
El remake del Shadow Warrior original de 1997, llegará a PC y PS4, con la misma cantidad de sangre, dificultad, humor negro y estilo inconfundible del original de 3D Realms.
La ciudad necesita un antihéroe que limpie el crimen de las calles a base de tiros y mamporros. Que mejor que recurrir al píxel para solucionarlo. Uno de los juegos más interesantes que nos llegará a PS4, PS Vita y por supuesto PC.
- The Talos Principle de Croteam
The Witness no ha salido y crea escuela ¿o la creo Myst? Estamos ante una aventura de explotación en primera persona que mezclará argumento filosófico con puzles de aupa.
Este ya se encuentra disponible en PC y en breve lo hará para PS4. Estamos ante un run n'gun de la vieja escuela que, con estética pixel art nos pone a los controles de los mejores héroes de los 80. Joya al canto.
- Titan Souls de Acid Nerve
A medio camino entre Shadow of the colosssus y Dark Soul, debemos derrotar a 24 titanes progresivamente, con una dificultad creciente que nos acongojará. PC, Vita y PS4 son las plataformas afortunadas.
- Lovers in a dangerous Spacetime de Asteroids Base
Mezcla de Asteroids y tower defense con una original estética de new neón y con la cooperación como base principal de su jugabilidad.
Gestionaremos el imperio azteca en un juego de estrategia por turnos mezclado con sangrientas peleas a tiempo real. Todo ello en blanco y negro y por supuesto rojo sangre.
- Lifeless Planet de Stage 2 Studios
Equipados con un jet pack y un traje espacial, exploraremos un lejano y desolado planeta que pronto nos descubrirá que no somos los únicos habitantes de ese inhóspito lugar...
- Knight Squad de Chainsawesome Uanes
Una mezcla de escenarios fijos sin scroll a lo Bomberman, mezclado con toda la acción del clásico Gaunlet. Lo mejor sus 8 jugadores simultáneos y su dureza de combate.
Un plataformas original, donde la estética de cartoon de los años 30 será su apuesta principal. Además un cooperativo para dos jugadores y 30 jefes finales, nos aseguran que además de bonito será divertido.
- Grave de Broken Windows Studios
Con la luz como única arma, tendremos que buscar recursos y crear refugios durante el dia, para poder sobrevivir durante la noche. El juego según sus autores está inspirado en el arte de Salvador Dalí.
- Hyper light drifter de Heart Machine
Una aventura de rol y acción con vista cenital y una estética pixel art que nos recordará a Capybara. El juego pretende homenajear a los grandes clásicos de Super Nintendo.
- White Night de OSome Studio
Sólo veremos las partes del escenario a las que afecta la luz y deberemos resolver puzles jugando con la luz y las sombras. Todo ello por supuesto, con el survival horror como base.
- Hotline Miami 2 de Dennaton
Con una ambientación basada antes y después del original, podremos seguir reventando cabezas y jugando con la mafia más pop de los 90.
La nueva aventura de los creadores de Limbo debutará a primeros de 2015 en Xbox One. Con un estilo gráfico que recuerda a Another World y al propio Limbo, este juego distópico promete dejarnos anonadados.
Re: Los mejores juegos indie game | La aventura gráfica
Cita:
Iniciado por
konami
Que tiempos aquellos dónde Lucas Arts nos amenizaba nuestros ratos de ocio delante del monitor!!.
The Dig, Sam and Max, Maniac Mansion Day of the tentacle, Loom, Indiana Jones and the fate of atlantis, Monkey Island, Full Throttle.... que pasada!!
Saludos!! ;););)
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