Bueno parece un juego interesante a nivel multijador, habra que esperar a ver las opiones del juego cuando salga a la venta dentro de 20 dias, pero a priori podria ser un sucesor del bad company a la espera de su segunda parte
SECTION 8
PC y 360
Salida: 4-09-09
by Meristation
TimeGate agota sus últimos momentos de desarrollo de Section 8 con una beta cerrada en la que se planea detectar todos esos problemas de última hora que pueden intermponerse en el camino del éxito de este FPS espacial. Paralelamente, la misma beta sirve para conocer más detalles del multijugador de este prometedor proyecto, que planea medirse cara a cara y sin complejos a los exponentes más veteranos y exitosos del género.
por lo que Section 8 está llamando la atención es por su más que interesante modo multijugador, dotado de ideas novedosas y una cierta complejidad que lo hacen interesante y un soplo de aire fresco con respecto a las influencias más conocidas en el género hoy en día.
La beta multijugador ya lleva un tiempo funcionando en Estados Unidos y justo ahora acaba de comenzar en Europa. Los jugadores que han entrado están bajo NDA, dadas las continuas mejoras y ajustes que se realizan durante una beta pública, por lo que no hay impresiones públicas. Pero para la prensa sí hay permiso para compartir sus opiniones de las horas pasadas con el juego, y lo cierto es que Sector 8 se está ganando a pulso su posición como una de las potenciales sorpresas de este año
Todo comienza en la pantalla de selección de arquetipos, en el que se puede seleccionar uno de los perfiles preestablecidos para el personaje: Asalto, Ingeniero, Infiltración, Reconocimiento, Guardián y Artillería. Pero lejos de ser clases cerradas, cada uno de estas categorías sólo preselecciona un equipamiento y una configuración de armadura predeterminada, pero el jugador puede reconfigurarlo todo a su gusto, ya que tiene control total a la hora de elegir sus armas, equipamiento y la configuración de la armadura, que cuenta con hasta diez espacios para introducir módulos, cada uno capaz de introducir aumentos pasivos que definen las características del jugador en el campo de batalla.
Cada jugador cuenta con dos espacios para armas principales: rifles de asalto, rifles de francotirador, dos clases de pistolas, lanzamisiles, escopetas y una ametralladora. Luego cuenta con otros dos espacios para equipamiento, que incluye herramientas de reparación, supresores de señales para no ser detectados, morteros, granadas o cuchillos para el cuerpo a cuerpo. Por último están los módulos pasivos, que incluyen cosas como reforzadores de armadura, campos de reparación, aumentadores de escudos, matrices de sigilo, mejoras en el sistema de apunte o estabilizadores para conseguir mayor maniobralidad en el aire. Como ya se ha comentado, hay diez huecos y se pueden equipar varios módulos de un mismo tipo, de modo que hay múltiples configuraciones disponibles. Hay jugadores que prefieren llevar mucha protección y armas pesadas para estar enfrente del campo de batalla, mientras que otros apuestan por la movilidad y por aquellos módulos que aumentan el daño y la precisión, pero las posibilidades son amplias.
Tanto en la entrada inicial como cada vez que se elimina a alguien, la entrada se hace desde una nave, cayendo en picado con la armadura y eligiendo el lugar donde se quiere aterrizar. Este sistema es muy importante y no está de adorno, ya que para empezar elimina el tiempo de espera reglamentario que tiene que aguantar cada jugador cuando es derribado; en lugar de eso salta inmediatamente desde la nave y esos segundos los pasa en el aire, decidiendo en qué parte quiere aterrizar y esquivando artillería enemiga -mejor que estar viendo pasar el contador hasta poder "resucitar". Ese momento también tiene ciertas consideraciones tácticas añadidas, ya que las zonas dominadas por el rival tienen baterías antiaéreas que además pueden ser reforzadas, por lo que hace que caer en esas zonas sea casi suicida. Sin embargo, es posible hacerlo y además se puede forzar el tiempo de activar el freno aéreo para caer más rápido y no estar tan expuesto -aunque tiene un precio en forma de caída violenta-.
Aquellos jugadores con más imaginación pueden visualizar el juego que puede dar esta dinámica. Desde cosas como aterrizar en lugares estratégico para un francotirador, a ataque suicidas tratando de alcanzar rápidamente una zona ocupada enemiga. En equipos bien coordinados, la estrategia de caídas será fundamental, dado que uno de los grandes objetivos del multijugador de Section 8 es piratear los sistemas de cada zona para controlar sus torretas y estructuras defensivas, un tenso proceso que primero requiere unos segundos de manipulación de una terminal, y luego ofrece unos segundos más para que el equipo contrario pueda reaccionar y revertir la situación si son suficientemente rápidos. Para ayudar tanto en tareas ofensivas como defensivas, los jugadores pueden comprar apoyo en forma de torretas o vehículos. Es importante detenerse en la noción de “comprar”, ya que son los propios jugadores individualmente los que deciden cómo gastarse un dinero que obtienen a base de sus éxitos personales y como equipo. Eliminar enemigos da puntos, así como otros factores, y ese dinero es de gestión propia. Lo que se quiere evitar es que se caiga en la trampa de Battlefield, en el que los jugadores se pegan por ver quién se sube al avión, aquí cada uno convoca lo que quiere, y el “pedido” llega por vía aérea. Al mismo tiempo, también se fomenta la colaboración entre jugadores, ya que sí, es posible pedir un tanque para uno solo, pero teniendo en cuenta que tiene tres sitios más libres y cada uno de ellos controla uno de los dispositivos ofensivos del vehículo, lo lógico es compartir la experiencia con los miembros de tu equipo para aumentar su eficacia. Para los individualistas impenitentes, hay también opciones como una poderosa armadura de combate de varias toneladas, capaz de triturar a cualquier jugador que se ponga al alcance de sus brazos.
Otro elemento importarte de una partida de Section 8 está en las misiones dinámicas, objetivos opcionales que van surgiendo a raíz de las condiciones de partida y la configuración de cada equipo. Esos objetivos surgen esporádicamente e implican cosas como misiones de escolta, o de protección de un V.I.P. entre otras cosas. Cumplir esas misiones garantiza 100 puntos, mientras que si el equipo contrario las desbarata, los puntos son para ellos. Teniendo en cuenta que cada combate tiene un límite de 1000 puntos para alcanzar la victoria, lograr estas victorias se antoja como importante en el desarrollo de cada combate. Las misiones no están pregeneradas para que surjan en un momento en concreto, así que no hay riesgo de que los que conozcan mejor los mapas tengan ventaja y se puedan adelantar a los acontecimientos.
En la versión PC se podrán acoger partidas con un máximo de 64 jugadores en servidores dedicados, mientras que en 360 el máximo será de 32 en las mismas condiciones -Section 8 será uno de los pocos juegos de consola que cuente con esta opción, en donde los propios usuarios podrán preparar un PC para que haga de servidor dedicado a las partidas de las consolas
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Pues si habra que seguirle la pista, no tenia ni idea de la existencia de este juego![]()
Gameplay en Hd
http://www.gametrailers.com/video/e3-09-section-8/51130
Me ha recordado muchisimo a Halo3 con los super saltos![]()
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De "Section 8" tuve noticia hace bastante tiempo, pero no pensaba que estaba tan cercano a publicarse. En su momento algo no me gustaba, pero no recuerdo que era... tiene modo campaña?
Tampoco sabía de sus servidores dedicados, sí lo de la configuración del equipo. En su momento me pareció un Quake Arena, pero tiene buena pinta. La personalización del equipo, servers, el lanzamiento a lo bestia en los respawn... promete.
Según GAME, lanzamiento el 04/09/09, por unos 50 euros en tienda.
http://www.game.es/ficha/ficha.aspx?SKU=062550
Saludos
ya se lo que era supongo, el jetpack que te permite dar saltos a lo halo pero aun mas bestia.
A mi esto es lo que no me convence, una batalla de 32 tios, y todos pegando saltitos a lo mario como que no, para eso ya esta el mario.
Si tiene modo campaña, aunque lo del respawn la verdad es que promete, y la personalizacion tambien![]()
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Estoy contigo, Lucen. Yo es que el tema de los saltitos como que no puedo con ellos. Fué una de las cosas por las que no me gustó el Halo3. Por lo tanto paso del juego.
Un saludo![]()
Equivocarse es de humanos, rectificar de sabios.
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Descargado y probado.
Para empezar, gráficamente... muy pero que muy pobre. No me extiendo. Me recuerda a un juego de PC de hace 4 ó 5 años. Colores chichones y poco matizados, texturas paupérrimas, modelados cutres..
Muy complicado para hacerse rápido.
Demasiados equipos y funciones. Una interfaz de juego (en primera persona) abarrotada.
Los saltos para respawn no son como pensaba. Tácticamente sirven de bastante poco, gráficamente el vuelo es cutre hasta la saciedad.
Se dispara mucho y es fácil acertar. Hay un modo de autodisparo que todavía lo hace más fácil.
Lo probé 5 minutos, no digo más.
Evidentemente... prescindible en mi opinión a todas luces.
Saludos