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Comenzaremos por uno de los detalles que más ha llamado nuestra atención, y es el de la introducción de un componente de sigilo a la fórmula. El estudio responsable se apresura a remarcar que esto no significa que estemos ante un Metal Gear o un Splinter Cell, simplemente ofrecerá más alternativas al usuario a la hora de superar los diferentes retos.
En resumen. No tendremos obligación alguna de emplear la sutileza y la discreción, pero el videojuego nos recompensará si lo hacemos con situaciones que claramente se prestan a ello lejos del aparatoso espectáculo de acción del original. Así podremos espiar a los guardias patrullando por los escenarios, estudiar sus movimientos y tratar de acabar con ellos mediante ejecuciones silenciosas. De este modo estrangular por la espalda a los enemigos, o golpearles rápidamente contra una pared para dejarles sin sentido serán sólo algunas de las amplias alternativas que tendremos en este campo.
No obstante, tenemos que insistir, que nadie se equivoque y piense que hay obligación alguna de emplear el sigilo durante el juego, y es que si somos amantes de la adrenalina y las balas podremos superar la campaña al completo empleando pólvora y munición indiscriminadamente.
El otro elemento que más brilla es el de las plataformas y las aventuras, donde también Among Thieves ha experimentado muchos cambios.
En primer lugar se ha optado por simplificar determinados mecanismos que, según sus creadores, cohibían el apartado jugable. El sensor de movimiento se ha suprimido para las partes en las que Nathan deba guardar el equilibrio, y se ha optado por un sistema algo más sencillo que le otorgue mayor dinamismo a toda esta faceta del videojuego.
Otra parte que sufre cambios es la de los QuickTime Events, que también se suprimen para la secuela tal y como los conocíamos en el original. Seguirá habiendo situaciones espectaculares en las que debamos usar nuestros reflejos, pero estas serán mucho más habituales y requerirán de mayor interacción por parte del jugador. Se acabó, por lo tanto, el limitarnos a pulsar a tiempo un botón y ver como el protagonista lleva a cabo un espectacular movimiento sin apenas contribución por nuestra parte. En Uncharted 2 somos nosotros quienes desplazamos a Drake en estas secuencias, con lo cual parecerán mucho mejor enlazadas con el resto del videojuego.
A qué se ha dedicado este desaforado aumento en el uso de hardware? Pues a mejorar un buen puñado de factores que ya presentaban un aspecto fenomenal en la primera entrega. La luz, las sombras, los fluidos, la relación de los personajes con el entorno que pisan y tras el que se cubren… El cambio visual puede que no sea pasmoso, puesto que ya el original era un fascinante ejercicio gráfico, pero lo cierto es que la mejora es amplia y notoria.
Otro de los aspectos más fantásticos del apartado tecnológico hace referencia a las animaciones del propio Nathan. Si ya la primera entrega fue alabada unánimemente por el realismo de su protagonista, la segunda va a rizar el rizo ofreciendo todavía más variedad de acciones y movimientos. Si Drake está herido caminará cojeando o molesto con gran esfuerzo, si lo hace a través del agua sus pasos se verán entorpecidos por el líquido, y si lo hace a través de la nieve el efecto será todavía más impresionante, con el aventurero abriéndose paso a duras penas.
Esto, sin embargo, no se queda ahí, puesto que todavía hay muchas más gamas que amplían el catálogo de movimientos, y no únicamente relacionadas con elementos naturales. El ejemplo del sobradamente publicitado nivel del tren será la muestra más recurrente del trabajo de Naughty Dog en este sentido, y veremos como el héroe pierde muchas veces el equilibrio y como su caminar se ve severamente coartado por el incontrolable movimiento de los vagones con gran veracidad y realismo.
Sin embargo no todo lo que gira en torno a lo tecnológico en Uncharted 2 tiene que ver con las mejoras gráficas, y es que también se trabaja muy duro sobre un detalle que según Naughty Dog hará que la integración entre cinemáticas y secciones jugables sea total: Los tiempos de carga. O mejor dicho, la ausencia de tiempos de carga.
Una vez que introduzcamos el disco de Among Thieves en nuestra PlayStation 3 asistiremos al primer y último tiempo de carga del videojuego, puesto que el videojuego unirá en una simbiosis perfecta los videos que nos narran la historia con toda la parte en la que nosotros tomamos parte. La idea de sus creadores en este sentido es la de introducir al jugador lo mejor posible en la aventura, y que la inmersión sea total.
juegazo absoloto 8-) 8-) 8-)