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Xbox ONE HILO OFICIAL

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  1. #1
    "Er Chacho" Grand Master Avatar de zarai2000
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    Predeterminado Re: Xbox ONE HILO OFICIAL

    Cuelgo esta información que he posteado en el otro foro por que me parece muy interesante y aclara muchas dudas sobre One.

    Me he encontrado estos dos hilos muy interesantes sobre la estructura de la One. Están realmente muy bien explicados y muestran una serie de datos que mucha gente no se ha percatado y aclaran profundamente por que MS ha diseñado la One de esta manera y su futuro rendimiento.
    Los pongo en Spoilers ya que son extensos y además en alguno de ellos los datos son debatidos por otro forero que al final se queda sin argumentos.
    Mi enhorabuena al forero FlashBackMan360 ya que ahora ademas de conocer nuevos datos que desconocía completamente, se me han resuelto algunas dudas que tenía sobre la One.

    NextGen GPU DirectX12 API Nativo vs Modern GPU Direct3D12 Driver CONCLUSION FINAL


    Spoiler Spoiler:




    En el siguiente hilo se explica realmente los CUs de la Xbox One y salen a la luz datos muy relevantes e interesantes.


    Rompiendo las reglas, rompiendo el mito. El poder real de XBox One.


    Spoiler Spoiler:


    Ahora que cada uno saque sus conclusiones.

    PD: Por cierto muy curiosa ha sido la presentación de la nueva tarjeta gráfica AMD R9 300, y sobre todo esta imagen:



    Aplican la misma idea que One.

  2. #2
    "Er Chacho" Grand Master Avatar de zarai2000
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    Predeterminado Re: Xbox ONE HILO OFICIAL

    Con respecto a la última imagen que he posteado, el forero FlashBackMan360 revisando la conferencia hace una explicación curiosa:


    Estuve repasando la conferencia del HETEROGENEOUS SYSTEM COHERENCE FOR INTEGRATED CPU-GPU SYSTEMS.


    Algunos de vosotros habéis percibido de forma concisa que el "dataflow" y la "coherencia" para la optimización tanto de CPU como de GPU se vuelve un tema "IMPORTANTE". pdf:

    http://www.microarch.org/micro46/files/paper72_slides.pdf[/URL]

    Probablemente si releéis mi post inicial de éste hilo con calma y algunos otros, ahora os suenen más algunos conceptos e ideas lanzadas en ellos puesto que lo que nos han contado en el summit de AMD no es nada más que su visión del hardware nativo dedicado a la API DX12.


    Absolutamente todo está relacionado, y encontraréis sentido ahora a cosas explicadas en éste post como el hecho fehaciente de que MS hizo una configuración de memoria con tecnología existente para emular la memoria stackeada del futuro. Además los conceptos de diseño y fabricación son los mismos que usa la arquitectura de XBox One: el primer hardware full DX12 del mercado. Además también os daréis cuenta en éste post que yo ya señalé ésta información como acople de que las nuevas vga del roadmap de AMD usaban la misma tecnología que XBox One. Y si, en parte yo basé mis teorías a través de unos documentos "filtrados" que ahora están a la luz de todos. Así pues en la siguiente captura pueden obtenerse datos interesantes:




    Lo primero que cabe destacar es que los núcleos GCN1.1 tienen una coherencia tier2 en el aspecto nativo DX12 y que sólo pueden beneficiarse de arquitectura completamente heterogénea los GCN2.0 porque "duplica" la eficiencia del CU.


    ¿Si no, de que te sirve tener 4 programadores, 2 render pipes, una memoria con 8 controladores unidos en un canal horizontal...etc etc etc? todo es dual, todo está duplicado para su eficiencia. Se puede afirmar que GCN 2.0 y DX12 es donde MS ha invertido su dinero, primero para ayudar a AMD a crecer delante del competidor nVIDIA y después hacer para el hardware que deseaba, una API dedicada como es el DX12. Y puesto que Sony no ha metido un duro en ello, se ha quedado simplemente en un GCN 1.1 con coherencia limitada y tier 2.


    En el debate con Isma os habréis dado cuenta que la gente tiene la cabeza un poco cuadrada y tiene a hacer comparaciones que poco o nada tienen que ver. Es la actitud de un PCero empedernido. Es natural, todos hacemos asociaciones mentales dependiendo los conocimientos que tengamos, no hay que culpar a nadie de lo que sabe o no sabe. Para mi, hay cosas que rompen de sobremanera la fama de esos usuarios cuando explican cosas como que para hacer raytracing se necesita un gran poder de cálculo, y eso, simplemente no es cierto, a parte de un poder de cálculo "moderado" lo que realmente se necesita es un grandísimo ancho de banda y una coherencia completa en las "llamadas" y "peticiones" de información. (los que lean en la sombra con grandes conocimientos técnicos como algunos de vosotros que me habéis mandado msg privados felicitandome por el trabajo debéis perdonar que explique los conceptos de manera algo abstracta y sencilla, intento llegar al máximo de público)


    Curiosamente y no en bano en la foto te das cuenta que la configuración de la DDR3 está dispuesta en 16 canales, por lo que dota al sistema de 700GB/S de ancho de banda sin los problemas inherentes a las latencias absurdas de la GDDR. Un sistema heteregéneo 100% no puede disponer sólo de GDDR5, tiene que usar en su defecto algún pool extra embebido o no logrará abastecer las peticiones que se demandan. Es por ello que MS elige la configuración DDR3+esRAM, como ya expliqué en el post inicial de éste hilo. No se trata de abaratar costes se trata de dar una solución de futuro con tecnología existente en el momento de fabricación.


    Nuestro amigo extranjero @AndrewSalvat me ha mandado unos esquemas donde me comenta que hasta día de hoy "solo se ha usado" la DDR3 para los juegos y usado la esRAM como framebufer, una forma equivocada de hacer trabajar a ese POOL. Puesto que la memoria de la máquina consta de 8 controladores en total, 4 para esRAM y 4 para la DDR3 podemos extrapolar lo siguiente: 32 MB para e/SRAM - 4 memory controllers - 4 lineas, 8MB cada linea - cada linea se compone de 8 módulos (1 MB por modulo), entonces 8 módulos x 4 lineas = 32 módulos (@ 1MB modulo) Entonces quizá es legítimo pensar que esos 8 módulos son el equivalente a 8 nodos y por lo tanto podemos decir de manera acertada que hablamos sin ninguna duda y por confirmación de la propia MS con: 256bits por cada linea que compone un total de 1024 bits la velocidad extrapolada media de escritura y lectura simultanea de la E/SRAM es de 160gb/s por linea 160gb/s*4=640gb/s

    Pero aquí viene lo bueno, si cogemos la teoría de

    @AndrewSalvat y extrapolando los datos que MS nos ha dado tenemos: 64bits por cada linea que compone un total de 256bits La velocidad de cada linea es de 68gb/s 68gb/s*4=272gb/s 272gb/s de DDR3+640gb/s=912gb/s.


    Si cogemos la información que tenemos sobre tier 1, 2 y tier 3 nativo y como necesita el ancho de banda que actúe para hacer que la arquitectura heterogénea y el dataflow sea efectivo podemos entender que sólo DX12 puede hacer trabajar a la memoria de ésta manera: La primera configuración de memoria para las third partys fue la siguiente: DDR3 funcionando como 1 sólo canal, 64bits, total 68gbs+ framebufer de 1 sólo canal de la esRAM 160gb/s en un pool de 32mb de 256bits La configuración de febrero con los nuevos SDK es ·tier2" por lo que probablemente dependiendo de lo que requieras puedes activar 2+2 canales con lo cual hablaríamos de 128bits y 136gb/s para ddr3 y 512bits + 320gb/s para esRAM. DX12 activará 4+4 habilitando los 256bits de los cuatro controladores de la DDR3 y los 1024bits de la esRAM. GCN2.0.


    Y tal y como dispone el PDF la tecnología XTX que desarrolla AMD como "su visión" de DX12 a nivel de hardware requiere un ancho de banda superior a 600gb/s para una coherencia GCN2.0. Con menos de 600gb/s NO PUEDES TENER UNA ARQUITECTURA DX12 NATIVA, SÓLO EMULARLA POR SOFTWARE CON LAS CORRESPONDIENTES LIMITACIONES.


    Por eso en la foto esa pone abajo del todo QUE SÓLO UNA CONSOLA NEXTGEN USA LA MISMA IDEA. Es la teoría de "cuando un CU, no es sólo uno" Two best than one but only one in physical. DX12 APPROVED
    Última edición por zarai2000; 16/04/2014 a las 15:26

  3. #3
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    Predeterminado Re: Xbox ONE HILO OFICIAL

    Bueno,pues otro por aqui con la xbox one,la compre el primer dia de salida,de juegos tengo el ryse,dead rising3,trials,watch dog,batelfield4,cod y seguro que alguna más que ahora no me acuerdo.

    Mi gametag es mbustosb , por si alguien quiere agregarme y comparar marcadores o jugar cuando sea necesario

    Saludos

  4. #4
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    Predeterminado Re: Xbox ONE HILO OFICIAL

    Yo me he pillao el DLC del Dead Rising 3 EX Plus Alpha Arcade Edition..... Brutal!......
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  8. #8
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