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Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

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  1. #1
    Cacharrero Master Avatar de Taboadax
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Cita Iniciado por toloweo Ver mensaje
    si es un portatil ,por desgracia me es imposible tener un sobremesa ahora mismo,si no me lo mueve en condiciones me compraria un portatil baratito para internet y jdownloader,que es lo unica utilidad que le doy
    Entonces intenta ponerlo sobre una base refrigeradora, son bararas y ayudaran bastante

  2. #2
    asiduo Avatar de toloweo
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Cita Iniciado por Taboadax Ver mensaje
    Entonces intenta ponerlo sobre una base refrigeradora, son bararas y ayudaran bastante
    entonces me lo moveria bien svp,potplayer ect ??? , si es por el calor le comprare el refrigerador ,pero el ordenador lo uso poco ,y encendido como mucho seria un par de horas seguidas,aunque si es un programa que requiere mucho,la verdad es que no tengo ni papa

  3. #3
    Cacharrero Master Avatar de Taboadax
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Cita Iniciado por toloweo Ver mensaje
    entonces me lo moveria bien svp,potplayer ect ??? , si es por el calor le comprare el refrigerador ,pero el ordenador lo uso poco ,y encendido como mucho seria un par de horas seguidas,aunque si es un programa que requiere mucho,la verdad es que no tengo ni papa
    El svp tendrá problemas seguro en algunas configuraciones que salgan de la basica.

    El resto de programas no suelen pedir mucho.

    Saludos
    Última edición por Taboadax; 02/03/2014 a las 17:23

  4. #4
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Has pensado en un portátil básico y un htpc dedicado a vídeo? A lo mejor te sale por 100 euros más o así que el portátil que dices y el htpc será dedicado. Un saludo!

  5. #5
    asiduo Avatar de toloweo
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Voy a estudiar el tema y haber que decido, que quiero toquitear a saco

  6. #6
    pulgadas de pasión Avatar de baseq2
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Siguiendo con mi búsqueda incansable y después de haber pasado buenos ratos con el Avisynth (Muy potente por cierto, pero tragón de CPU que lo hace inviable) parece que he encontrado la madre del cordero en esto de mejorar la nitidez y la profundidad por software.

    Mi infructuosa búsqueda con el avisynth me llevó a plantearme algo: Ha de existir una código parecido pero que tire por GPU tal y como hacen los shaders del port player, MPC, o kmplayer.

    Y ya te digo que si existe! Concretamente se llama LUMA SHARPEN y es creación del crack: Christian Cann Schuldt Jensen ~ CeeJay.dk

    Básicamente hace un sharpen del Luma y luego una desviación del luma con varias pasadas. Una cosa rara que no entiendo mucho pero que es realmente efectiva. Es lo más parecido al Darbee que he podido conseguir. Lejos quedan los días del los sharpen 5x5, sharpen complex y compañía. ESTO SI ES UN FILTRO.

    Y es que hay gente que son unos catacracs como este este CeeJay.dk. El filtro Lumasharpen es una adaptación del su software de mejora de imagen para juegos: PARA TODOS LOS JUEGOS (darbee en los juegos de PC, sí) Se llama SweetFX SweetFX Shader Suite Download Version 1.5 Y aparte del Lumasharpen esto aplica "bloom" entre otros muchos shaders con un rendimiento excelente para los juegos.

    Pues bien, si nos centramos en el que está portado para TXT podemos conseguir cosas como estas con nuestras movies:

    Atentos, aquí el filtro está bastante fuerte para que se aprecie bien en las fotos. No hagáis caso de la colorimetria por que mi cámara no es capaz de hacerlo mejor. Lo siento.

    Antes:


    Después:


    Antes:


    Después:


    Antes:


    Despues:


    Vale... Insisto que están muy fuertes para que se vea bien. "Todo y que a mi me gusta que sea fuerte".

    Vamos a lo práctico;

    Como lo pongo en mi reproductor? Fácil.


    /*
    _____________________

    LumaSharpen 1.4.1
    _____________________

    by Christian Cann Schuldt Jensen ~ CeeJay.dk

    It blurs the original pixel with the surrounding pixels and then subtracts this blur to sharpen the image.
    It does this in luma to avoid color artifacts and allows limiting the maximum sharpning to avoid or lessen halo artifacts.

    This is similar to using Unsharp Mask in Photoshop.

    Compiles with 3.0
    */

    /*-----------------------------------------------------------.
    / User settings /
    '-----------------------------------------------------------*/

    #define sharp_strength 0.65
    #define sharp_clamp 0.035
    #define pattern 8
    #define offset_bias 1.0
    #define show_sharpen 0

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Developer settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define CoefLuma float3(0.2126, 0.7152, 0.0722) // BT.709 & sRBG luma coefficient (Monitors and HD Television)
    //#define CoefLuma float3(0.299, 0.587, 0.114) // BT.601 luma coefficient (SD Television)
    //#define CoefLuma float3(1.0/3.0, 1.0/3.0, 1.0/3.0) // Equal weight coefficient

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Main code /
    '-----------------------------------------------------------*/

    float4 p0 : register(c0);
    sampler s0 : register(s0);

    #define px (1.0 / p0[0])
    #define py (1.0 / p0[1])

    float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
    {
    // -- Get the original pixel --
    float3 ori = tex2D(s0, tex).rgb; // ori = original pixel
    float4 inputcolor = tex2D(s0, tex);

    // -- Combining the strength and luma multipliers --
    float3 sharp_strength_luma = (CoefLuma * sharp_strength); //I'll be combining even more multipliers with it later on

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Sampling patterns /
    '-----------------------------------------------------------*/
    // [ NW, , NE ] Each texture lookup (except ori)
    // [ ,ori, ] samples 4 pixels
    // [ SW, , SE ]

    // -- Pattern 1 -- A (fast) 7 tap gaussian using only 2+1 texture fetches.
    #if pattern == 1

    // -- Gaussian filter --
    // [ 1/9, 2/9, ] [ 1 , 2 , ]
    // [ 2/9, 8/9, 2/9] = [ 2 , 8 , 2 ]
    // [ , 2/9, 1/9] [ , 2 , 1 ]

    float3 blur_ori = tex2D(s0, tex + (float2(px, py) / 3.0) * offset_bias).rgb; // North West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + (float2(-px, -py) / 3.0) * offset_bias).rgb; // South East

    //blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,py) / 3.0 * offset_bias); // North East
    //blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,-py) / 3.0 * offset_bias); // South West

    blur_ori /= 2; //Divide by the number of texture fetches

    sharp_strength_luma *= 1.5; // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2

    #endif

    // -- Pattern 2 -- A 9 tap gaussian using 4+1 texture fetches.
    #if pattern == 2

    // -- Gaussian filter --
    // [ .25, .50, .25] [ 1 , 2 , 1 ]
    // [ .50, 1, .50] = [ 2 , 4 , 2 ]
    // [ .25, .50, .25] [ 1 , 2 , 1 ]


    float3 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(px, -py) * 0.5 * offset_bias).rgb; // South East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px, -py) * 0.5 * offset_bias).rgb; // South West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px, py) * 0.5 * offset_bias).rgb; // North East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px, py) * 0.5 * offset_bias).rgb; // North West

    blur_ori *= 0.25; // ( /= 4) Divide by the number of texture fetches

    #endif

    // -- Pattern 3 -- An experimental 17 tap gaussian using 4+1 texture fetches.
    #if pattern == 3

    // -- Gaussian filter --
    // [ , 4 , 6 , , ]
    // [ ,16 ,24 ,16 , 4 ]
    // [ 6 ,24 , ,24 , 6 ]
    // [ 4 ,16 ,24 ,16 , ]
    // [ , , 6 , 4 , ]

    float3 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(0.4*px, -1.2*py)* offset_bias).rgb; // South South East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-1.2*px, -0.4*py) * offset_bias).rgb; // West South West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(1.2*px, 0.4*py) * offset_bias).rgb; // East North East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-0.4*px, 1.2*py) * offset_bias).rgb; // North North West

    blur_ori *= 0.25; // ( /= 4) Divide by the number of texture fetches

    sharp_strength_luma *= 0.51;
    #endif

    // -- Pattern 4 -- A 9 tap high pass (pyramid filter) using 4+1 texture fetches.
    #if pattern == 4

    // -- Gaussian filter --
    // [ .50, .50, .50] [ 1 , 1 , 1 ]
    // [ .50, , .50] = [ 1 , , 1 ]
    // [ .50, .50, .50] [ 1 , 1 , 1 ]

    float3 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(0.5 * px, -py * offset_bias)).rgb; // South South East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(offset_bias * -px, 0.5 * -py)).rgb; // West South West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(offset_bias * px, 0.5 * py)).rgb; // East North East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(0.5 * -px, py * offset_bias)).rgb; // North North West

    //blur_ori += (2 * ori); // Probably not needed. Only serves to lessen the effect.

    blur_ori /= 4.0; //Divide by the number of texture fetches

    sharp_strength_luma *= 0.666; // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
    #endif

    // -- Pattern 8 -- A (slower) 9 tap gaussian using 9 texture fetches.
    #if pattern == 8

    // -- Gaussian filter --
    // [ 1 , 2 , 1 ]
    // [ 2 , 4 , 2 ]
    // [ 1 , 2 , 1 ]

    half3 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(-px, py) * offset_bias).rgb; // North West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px, -py) * offset_bias).rgb; // South East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px, -py) * offset_bias).rgb; // South West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px, py) * offset_bias).rgb; // North East

    half3 blur_ori2 = tex2D(s0, tex + float2(0, py) * offset_bias).rgb; // North
    blur_ori2 += tex2D(s0, tex + float2(0, -py) * offset_bias).rgb; // South
    blur_ori2 += tex2D(s0, tex + float2(-px, 0) * offset_bias).rgb; // West
    blur_ori2 += tex2D(s0, tex + float2(px, 0) * offset_bias).rgb; // East
    blur_ori2 *= 2.0;

    blur_ori += blur_ori2;
    blur_ori += (ori * 4); // Probably not needed. Only serves to lessen the effect.

    // dot()s with gaussian strengths here?

    blur_ori /= 16.0; //Divide by the number of texture fetches

    //sharp_strength_luma *= 0.75; // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
    #endif

    // -- Pattern 9 -- A (slower) 9 tap high pass using 9 texture fetches.
    #if pattern == 9

    // -- Gaussian filter --
    // [ 1 , 1 , 1 ]
    // [ 1 , 1 , 1 ]
    // [ 1 , 1 , 1 ]

    float3 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(-px, py) * offset_bias).rgb; // North West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px, -py) * offset_bias).rgb; // South East
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px, -py) * offset_bias).rgb; // South West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px, py) * offset_bias).rgb; // North East

    blur_ori += ori.rgb; // Probably not needed. Only serves to lessen the effect.

    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(0, py) * offset_bias).rgb; // North
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(0, -py) * offset_bias).rgb; // South
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px, 0) * offset_bias).rgb; // West
    blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px, 0) * offset_bias).rgb; // East

    blur_ori /= 9; //Divide by the number of texture fetches

    //sharp_strength_luma *= (8.0/9.0); // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
    #endif


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Sharpen /
    '-----------------------------------------------------------*/

    // -- Calculate the sharpening --
    float3 sharp = ori - blur_ori; //Subtracting the blurred image from the original image

    #if 0 //New experimental limiter .. not yet finished
    float sharp_luma = dot(sharp, sharp_strength_luma); //Calculate the luma
    sharp_luma = (abs(sharp_luma)*8.0) * exp(1.0 - (abs(sharp_luma)*8.0)) * sign(sharp_luma) / 16.0; //I should probably move the strength modifier here

    #elif 0 //SweetFX 1.4 code
    // -- Adjust strength of the sharpening --
    float sharp_luma = dot(sharp, sharp_strength_luma); //Calculate the luma and adjust the strength

    // -- Clamping the maximum amount of sharpening to prevent halo artifacts --
    sharp_luma = clamp(sharp_luma, -sharp_clamp, sharp_clamp); //TODO Try a curve function instead of a clamp

    #else //SweetFX 1.5.1 code
    // -- Adjust strength of the sharpening and clamp it--
    float4 sharp_strength_luma_clamp = float4(sharp_strength_luma * (0.5 / sharp_clamp), 0.5); //Roll part of the clamp into the dot

    //sharp_luma = saturate((0.5 / sharp_clamp) * sharp_luma + 0.5); //scale up and clamp
    float sharp_luma = saturate(dot(float4(sharp, 1.0), sharp_strength_luma_clamp)); //Calculate the luma, adjust the strength, scale up and clamp
    sharp_luma = (sharp_clamp * 2.0) * sharp_luma - sharp_clamp; //scale down
    #endif

    // -- Combining the values to get the final sharpened pixel --
    //float4 done = ori + sharp_luma; // Add the sharpening to the original.
    inputcolor.rgb = inputcolor.rgb + sharp_luma; // Add the sharpening to the input color.

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Returning the output /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #if show_sharpen == 1
    //inputcolor.rgb = abs(sharp * 4.0);
    inputcolor.rgb = saturate(0.5 + (sharp_luma * 4)).rrr;
    #endif

    return saturate(inputcolor);
    }
    Este es el código. Se trata de copiarlo y pegarlo en un TXT que guardaremos en la carpeta "unidad:\archivos de programa\Daumn\potplayer\Pxshder\" o la ruta de vuestro reproductor.

    Para activarlo es como todos los shaders. No voy a entrar en ese detalle ahora.

    Lo que sí que es importante es como modificar los valores para dejarlo al gusto. Yo por ejemplo he guardado varias copias del mismo pero con valores diferentes así según la película lo pongo más fuerte o más flojo.

    Lo parámetros a modificar son estos:

    // -- Sharpening --
    #define sharp_strength 0.65 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
    #define sharp_clamp 0.035 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

    // -- Advanced sharpening settings --
    #define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    #define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
    //I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

    Muy fácil. Yo os recomiendo poner un 2.0 en "#define sharp_strength" y un 6 en "#define offset_bias" y a partir de aquí empezar a bajar valores. (lo que pongo es muy fuerte, pero así veis lo que hace)

    #define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    Esto cambia la forma de hacer lo que hace. Probad el 8 aunque aquí no lo ponga. Que es muy bueno.

    Cuando cambiéis un valor no tenéis que cerrar el pot etc etc. Solo guardáis el documentos, desabilitais el filtro, lo habilitáis y ya se verán los cambios.

    Si alguno conoce algo mejor que no dude en postearlo!

    Ala!
    Última edición por baseq2; 13/03/2014 a las 17:38
    // Mi rincón: click // Sácale partido al Htpc: click // Calibra y vencerás: click //

  7. #7
    aprendiz Avatar de Qu4s4r
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Impresionante!.Tiene muy buena pinta. Lo probaré en cuanto pueda.
    Por cierto, el tio de la última foto parece una castaña asada con patas tras el aplicado del filtro xD. Que peli es?

  8. #8
    licenciado Avatar de atcing
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Cita Iniciado por baseq2 Ver mensaje
    Siguiendo con mi búsqueda incansable y después de haber pasado buenos ratos con el Avisynth (Muy potente por cierto, pero tragón de CPU que lo hace inviable) parece que he encontrado la madre del cordero en esto de mejorar la nitidez y la profundidad por software.

    Mi infructuosa búsqueda con el avisynth me llevó a plantearme algo: Ha de existir una código parecido pero que tire por GPU tal y como hacen los shaders del port player, MPC, o kmplayer.

    Y ya te digo que si existe! Concretamente se llama LUMA SHARPEN y es creación del crack: Christian Cann Schuldt Jensen ~ CeeJay.dk

    Básicamente hace un sharpen del Luma y luego una desviación del luma con varias pasadas. Una cosa rara que no entiendo mucho pero que es realmente efectiva. Es lo más parecido al Darbee que he podido conseguir. Lejos quedan los días del los sharpen 5x5, sharpen complex y compañía. ESTO SI ES UN FILTRO.

    Y es que hay gente que son unos catacracs como este este CeeJay.dk. El filtro Lumasharpen es una adaptación del su software de mejora de imagen para juegos: PARA TODOS LOS JUEGOS (darbee en los juegos de PC, sí) Se llama SweetFX SweetFX Shader Suite Download Version 1.5 Y aparte del Lumasharpen esto aplica "bloom" entre otros muchos shaders con un rendimiento excelente para los juegos.

    Pues bien, si nos centramos en el que está portado para TXT podemos conseguir cosas como estas con nuestras movies:

    Atentos, aquí el filtro está bastante fuerte para que se aprecie bien en las fotos. No hagáis caso de la colorimetria por que mi cámara no es capaz de hacerlo mejor. Lo siento.

    Antes:


    Después:


    Antes:


    Después:


    Antes:


    Despues:


    Vale... Insisto que están muy fuertes para que se vea bien. "Todo y que a mi me gusta que sea fuerte".

    Vamos a lo práctico;

    Como lo pongo en mi reproductor? Fácil.



    Este es el código. Se trata de copiarlo y pegarlo en un TXT que guardaremos en la carpeta "unidad:\archivos de programa\Daumn\potplayer\Pxshder\" o la ruta de vuestro reproductor.

    Para activarlo es como todos los shaders. No voy a entrar en ese detalle ahora.

    Lo que sí que es importante es como modificar los valores para dejarlo al gusto. Yo por ejemplo he guardado varias copias del mismo pero con valores diferentes así según la película lo pongo más fuerte o más flojo.

    Lo parámetros a modificar son estos:

    // -- Sharpening --
    #define sharp_strength 0.65 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
    #define sharp_clamp 0.035 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

    // -- Advanced sharpening settings --
    #define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    #define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
    //I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

    Muy fácil. Yo os recomiendo poner un 2.0 en "#define sharp_strength" y un 6 en "#define offset_bias" y a partir de aquí empezar a bajar valores. (lo que pongo es muy fuerte, pero así veis lo que hace)

    #define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    Esto cambia la forma de hacer lo que hace. Probad el 8 aunque aquí no lo ponga. Que es muy bueno.

    Cuando cambiéis un valor no tenéis que cerrar el pot etc etc. Solo guardáis el documentos, desabilitais el filtro, lo habilitáis y ya se verán los cambios.

    Si alguno conoce algo mejor que no dude en postearlo!

    Ala!
    Ya veo que no paras!!!


    Un saludete
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  9. #9
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    Predeterminado Re: Guía: Como mejorar la imagen por software y hardware

    Cita Iniciado por baseq2 Ver mensaje
    Siguiendo con mi búsqueda incansable y después de haber pasado buenos ratos con el Avisynth (Muy potente por cierto, pero tragón de CPU que lo hace inviable) parece que he encontrado la madre del cordero en esto de mejorar la nitidez y la profundidad por software.

    Mi infructuosa búsqueda con el avisynth me llevó a plantearme algo: Ha de existir una código parecido pero que tire por GPU tal y como hacen los shaders del port player, MPC, o kmplayer.

    Y ya te digo que si existe! Concretamente se llama LUMA SHARPEN y es creación del crack: Christian Cann Schuldt Jensen ~ CeeJay.dk

    Básicamente hace un sharpen del Luma y luego una desviación del luma con varias pasadas. Una cosa rara que no entiendo mucho pero que es realmente efectiva. Es lo más parecido al Darbee que he podido conseguir. Lejos quedan los días del los sharpen 5x5, sharpen complex y compañía. ESTO SI ES UN FILTRO.

    Y es que hay gente que son unos catacracs como este este CeeJay.dk. El filtro Lumasharpen es una adaptación del su software de mejora de imagen para juegos: PARA TODOS LOS JUEGOS (darbee en los juegos de PC, sí) Se llama SweetFX SweetFX Shader Suite Download Version 1.5 Y aparte del Lumasharpen esto aplica "bloom" entre otros muchos shaders con un rendimiento excelente para los juegos.

    Pues bien, si nos centramos en el que está portado para TXT podemos conseguir cosas como estas con nuestras movies:

    Atentos, aquí el filtro está bastante fuerte para que se aprecie bien en las fotos. No hagáis caso de la colorimetria por que mi cámara no es capaz de hacerlo mejor. Lo siento.

    Antes:


    Después:


    Antes:


    Después:


    Antes:


    Despues:


    Vale... Insisto que están muy fuertes para que se vea bien. "Todo y que a mi me gusta que sea fuerte".

    Vamos a lo práctico;

    Como lo pongo en mi reproductor? Fácil.



    Este es el código. Se trata de copiarlo y pegarlo en un TXT que guardaremos en la carpeta "unidad:\archivos de programa\Daumn\potplayer\Pxshder\" o la ruta de vuestro reproductor.

    Para activarlo es como todos los shaders. No voy a entrar en ese detalle ahora.

    Lo que sí que es importante es como modificar los valores para dejarlo al gusto. Yo por ejemplo he guardado varias copias del mismo pero con valores diferentes así según la película lo pongo más fuerte o más flojo.

    Lo parámetros a modificar son estos:

    // -- Sharpening --
    #define sharp_strength 0.65 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
    #define sharp_clamp 0.035 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

    // -- Advanced sharpening settings --
    #define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    #define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
    //I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

    Muy fácil. Yo os recomiendo poner un 2.0 en "#define sharp_strength" y un 6 en "#define offset_bias" y a partir de aquí empezar a bajar valores. (lo que pongo es muy fuerte, pero así veis lo que hace)

    #define pattern 2 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    Esto cambia la forma de hacer lo que hace. Probad el 8 aunque aquí no lo ponga. Que es muy bueno.

    Cuando cambiéis un valor no tenéis que cerrar el pot etc etc. Solo guardáis el documentos, desabilitais el filtro, lo habilitáis y ya se verán los cambios.

    Si alguno conoce algo mejor que no dude en postearlo!

    Ala!
    baseq2 ERES MI IDOLO CRACK MAS QUE CRACK...como me gusta este filtro txooo.
    joer que bueno es. ale a toquetear se ha dicho. JOEER se esfumo el ruido en tomas oscuras!!!. INCREIBLE!!!. DE VERDAD ES MUY BUENO ESTE FILTRO.
    GRACIAS baseq2 NO SOLO POR COMPARTIRLO TAMBIE POR TUS EXPLICACIONES DE COMO ENRREDAR EN EL .

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