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Darbee Video Procesador

  1. #226
    diplomado Avatar de hemiutut
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

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    1.- Claro que es el camino a seguir.
    2.- He visto que han puesto una foto donde baseq2 puso unas cartulinas
    para comprobar si había mejoras.
    Para esto estamos en los foros,asi aprendemos unos de otros.
    3.- Yo mismo he cambiado mi configuración del pot player,no hay color con
    los 3 pixels shaders que tengo configurados ahora.

    Otra cosa,os dejo este hilo donde vereís cómo ganar contraste en una pantalla hum,
    añadiendo al blanco satinado tinte acrilico magenta puro
    :
    pantalla del maestro en imagen goran05 jeje

    Saludos y nos vemos a la noche.....

  2. #227
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    Pero vosotros leeis lo se escribe porque es eso o es que os gusta cabrear a la gente.
    Ya he dicho varias veces que he probado casi todo el software de pc, escaladores, renders, postpro...
    Incluido evidentemente la chusta del Potplayer y sus shaders predefinidos. Solo logré algo parecido modificando un shader que encontré por internet pero generaba muchísimo artefacto.
    Creo que también he dicho que el único filtro que conozco real parecido al Darbee funciona con avisynth y no lo hace en tiempo real.

    Sois peor que los crios de verdad.

  3. #228
    pulgadas de pasión Avatar de baseq2
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    A mi no me habia quedado claro si lo habia probado o no. Entonces bajo tu punto de vista son totalmente diferentes. Eso esta bien.

    Ya seria la releche que nos dieras alguna referencia al filtro esebde avisinth, basicamente por cacharrear y de paso unas fotillos jeje del darbee vs filtro
    Taboadax ha agradecido esto.
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  4. #229
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    Esta es la función pero como ya he dicho no tira al vuelo.


    a = last
    b = a.medianblur(12,8,8)
    c = a.repair(a.repair(a.repair(a.repair(a.repair(a.rep air(a.repair(a.repair(b,1),1),1),1),1),1),1),1)
    d = mt_lutxy(a,c,"x x y - abs 1.62 2 ^ / 1 1.62 / ^ 1.62 3 ^ * x y - x y - abs 1.62 + / * +",U=3,V=3)
    interleave(a,d)
    return(last)
    baseq2, hemiutut, caimo99 y 1 usuarios han agradecido esto.

  5. #230
    pulgadas de pasión Avatar de baseq2
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    Prometo no hacer ningún offtopic más, lo prometo lo prometo!

    Pero si el pot player es una chusta, necesito saber que reproductor es mejor. Así de paso lo incluyo en mi post de software y hardware

    Perdón, perdón!
    Taboadax ha agradecido esto.
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  6. #231
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    Cita Iniciado por Gn0m4 Ver mensaje
    Esta es la función pero como ya he dicho no tira al vuelo.


    a = last
    b = a.medianblur(12,8,8)
    c = a.repair(a.repair(a.repair(a.repair(a.repair(a.rep air(a.repair(a.repair(b,1),1),1),1),1),1),1),1)
    d = mt_lutxy(a,c,"x x y - abs 1.62 2 ^ / 1 1.62 / ^ 1.62 3 ^ * x y - x y - abs 1.62 + / * +",U=3,V=3)
    interleave(a,d)
    return(last)
    Seguramente algún bucle está descontrolado

    Pena no estar en la uni para que lo revisará algún profesor.

  7. #232
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    El svp para mi es el que mejor resultados da de largo, pero el problema es que necesitas un pepino de pc,aun así con un I5 y una gráfica decente mejora muchísimo la imagen.

  8. #233
    Cacharrero Master Avatar de Taboadax
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    Cita Iniciado por jordim23 Ver mensaje
    El svp para mi es el que mejor resultados da de largo, pero el problema es que necesitas un pepino de pc,aun así con un I5 y una gráfica decente mejora muchísimo la imagen.
    Que i5? porque hay algunos que son una bestia parda.

  9. #234
    aprendiz
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    Yo no he visto el Darbee en acción así que no puedo opinar, pero en base a lo que decís que hace (contraste, gammas, sharpen ...) ¿habeis probado con esta combinación de shaders?:

    En pre-resize:

    Curves, para jugar con el contraste y s-curves (hace un efecto parecido a lo que comentais de "quitar neblina".

    Código:
    /* --- Curves settings --- */
    #define Curves_contrast 0.30  //[-1.0 to 1.0] The amount of contrast you want
    
    // -- Advanced curve settings --
    #define Curves_formula 3      //[1 to 7] The constrast s-curve you want to use. 
    /* --- End of settings --- */
    
    /* ---  Defining Constants --- */
    
    sampler s0 : register(s0);
    
    
    /* --- Curves --- */
    /*
      by Christian Cann Schuldt Jensen ~ CeeJay.dk
      
      Curves, uses S-curves to increase contrast, without clipping highlights and shadows.
    */
    
    float4 CurvesPass( float4 colorInput )
    {
      float3 color = colorInput.rgb; //original input color
      float3 lumCoeff = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722);  //Values to calculate luma with
      float Curves_contrast_blend = Curves_contrast;
      float PI = acos(-1); //3.14159265
    
      //calculate luma (grey)
      float luma = dot(lumCoeff, color);
    	
      //calculate chroma
    	float3 chroma = color - luma;
    	
    	//Apply curve to luma
    	
    	// -- Curve 1 --
      #if Curves_formula == 1
        luma = sin(PI * 0.5 * luma); // Sin - 721 amd fps, +vign 536 nv
        luma *= luma;  
      #endif
      
      // -- Curve 2 --
      #if Curves_formula == 2
        luma = ( (luma - 0.5) / (0.5 + abs(luma-0.5)) ) + 0.5;
      #endif
    
    	// -- Curve 3 --
      #if Curves_formula == 3
        //luma = smoothstep(0.0,1.0,luma); //smoothstep
        luma = luma*luma*(3.0-2.0*luma); //faster smoothstep alternative
      #endif
    
    	// -- Curve 4 --
      #if Curves_formula == 4
        luma = 1.1048 / (1.0 + exp(-3.0 * (luma * 2.0 - 1.0))) - (0.1048 / 2.0); //exp formula
      #endif
    
    	// -- Curve 5 --
      #if Curves_formula == 5
        luma = 0.5 * (luma + 3.0 * luma * luma - 2.0 * luma * luma * luma); //a simple catmull-rom (0,0,1,1)
        Curves_contrast_blend = Curves_contrast * 2.0; //I multiply by two to give it a strength closer to the other curves.
      #endif
    
     	// -- Curve 6 --
      #if Curves_formula == 6
        luma = luma*luma*luma*(luma*(luma*6.0 - 15.0) + 10.0); //Perlins smootherstep
    	#endif
    	
    	// -- Curve 7 --
      #if Curves_formula == 7
        luma = ((luma-0.5) / ((0.5/(4.0/3.0)) + abs((luma-0.5)*1.25))) + 0.5;
      #endif
    	
      
    	//Add back the chroma
    	color = luma + chroma;
    	
    	//Blend by Curves_contrast
    	colorInput.rgb = lerp(colorInput.rgb, color, Curves_contrast_blend);
    	
      //Return the result
      return colorInput;
    }
    
    /* --- Main --- */
    
    float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR {
    	float4 FinalColor = tex2D(s0, tex);
    
    	FinalColor = CurvesPass(FinalColor);
    
    	return FinalColor;
    }
    Post-resize:

    Lumasharpen, si está muy fuerte podeis probar con un valor 0.5 en define sharp_strength y 0.035 en define sharp_clamp.
    Tambien podeis probarlo en pre-resize en fnción del algoritmo de escalado que useis (supongo).

    Código:
    /*
       _____________________
         
         LumaSharpen 1.3.10
       _____________________ 
    
      by Christian Cann Schuldt Jensen ~ CeeJay.dk
      
      It blurs the original pixel with the surrounding pixels and then subtracts this blur to sharpen the image.
      It does this in luma to avoid color artifacts and allows limiting the maximum sharpning to avoid or lessen halo artifacts.
      
      This is similar to using Unsharp Mask in Photoshop.
        
      Compiles with 3.0
    */
    
    // .----------------------------------------------------._User settings_.---------------------------------------------------. 
    
    // -- Sharpening --
    #define sharp_strength 1.0 // Strength of the sharpening - You should probably use something between 0.2 and 2.0 - default is 1.0
    #define sharp_clamp 0.050  // Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.050
    
    // -- Advanced sharpening settings --
    #define pattern 2          // Choose a sample pattern ( 1, 2, 3 or 4 ) - I suggest 2
    #define offset_bias 1.0    // Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
                               // I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
    
    // .----------------------------------------------------._Debug settings_.--------------------------------------------------. 
    
    #define splitscreen 0      // Enables the before-and-after splitscreen comparison mode. Left side is before.
    #define show_sharpen 0     // Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
    
    // .--------------------------------------------------._Developer settings_.------------------------------------------------. 
    
    #define CoefLuma float4(0.2126, 0.7152, 0.0722,0)      // BT.709 & sRBG luma coefficient (Monitors and HD Television)
    //#define CoefLuma float4(0.299, 0.587, 0.114,0)       // BT.601 luma coefficient (SD Television)
    //#define CoefLuma float4(1.0/3.0, 1.0/3.0, 1.0/3.0,0) // Equal weight coefficient
    
    #define sharp_strength_luma (CoefLuma * sharp_strength)
    
    // .--------------------------------------------------._Defining constants_.------------------------------------------------. 
    
    #ifndef s0
      sampler s0 : register(s0);
      #define s1 s0
    //sampler s1 : register(s1);
    
    //float4 p0 : register(c0);
      float4 p1 : register(c1);
    
    //  #define width (p0[0])
    //  #define height (p0[1])
    //  #define counter (p0[2])
    //  #define clock (p0[3])
    //  #define px (p1[0]) //one_over_width 
    //  #define py (p1[1]) //one_over_height
    
      #define px (p1.x) //one_over_width 
      #define py (p1.y) //one_over_height
    
      //#define pxy float2(p1.xy)
    
      //#define PI acos(-1)
      #define target 1 
    #endif
    
    
    // .------------------------------------------------------._Main code_.-----------------------------------------------------. 
    
    #if target == 1
    float4 main( float2 tex : TEXCOORD0 ) : COLOR  // Use with Shaderanalyzer and MPC-HC
    #else
    float4 LumaSharpenPass( float2 tex ) 
    #endif
    {
    
      // -- Get the original pixel --
      float4 ori = tex2D(s1, tex);       // ori = original pixel
    
    
    
    // .--------------------------------------------------._Sampling patterns_.-------------------------------------------------. 
    
      //   [ NW,   , NE ] Each texture lookup (except ori)
      //   [   ,ori,    ] samples 4 pixels
      //   [ SW,   , SE ]
    
      // -- Pattern 1 -- A (fast) 7 tap gaussian using only 2+1 texture fetches.
      #if pattern == 1
    
    	// -- Gaussian filter --
    	//   [ 1/9, 2/9,    ]     [ 1 , 2 ,   ]
    	//   [ 2/9, 8/9, 2/9]  =  [ 2 , 8 , 2 ]
     	//   [    , 2/9, 1/9]     [   , 2 , 1 ]
    
        float4 blur_ori = tex2D(s0, tex + (float2(px,py) / 3) * offset_bias);  // North West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + (float2(-px,-py) / 3) * offset_bias); // South East
    
        //blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,py) / 3 * offset_bias); // North East
        //blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,-py) / 3 * offset_bias); // South West
    
        blur_ori /= 2;  //Divide by the number of texture fetches
        
        sharp_strength_luma *= 1.5; // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
    
      #endif
      
      // -- Pattern 2 -- A 9 tap gaussian using 4+1 texture fetches.
      #if pattern == 2
    
    	// -- Gaussian filter --
    	//   [ .25, .50, .25]     [ 1 , 2 , 1 ]
    	//   [ .50,   1, .50]  =  [ 2 , 4 , 2 ]
     	//   [ .25, .50, .25]     [ 1 , 2 , 1 ]
    
    
        float4 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(px,-py) * 0.5 * offset_bias); // South East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,-py) * 0.5 * offset_bias);  // South West    
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,py) * 0.5 * offset_bias); // North East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,py) * 0.5 * offset_bias); // North West
    
        blur_ori *= 0.25;  // ( /= 4) Divide by the number of texture fetches
    
      #endif 
    
      // -- Pattern 3 -- An experimental 17 tap gaussian using 4+1 texture fetches.
      #if pattern == 3
    
    	// -- Gaussian filter --
    	//   [   , 4 , 6 ,   ,   ]
    	//   [   ,16 ,24 ,16 , 4 ]
    	//   [ 6 ,24 ,   ,24 , 6 ]
    	//   [ 4 ,16 ,24 ,16 ,   ]
    	//   [   ,   , 6 , 4 ,   ]
    
        float4 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(0.4*px,-1.2*py)* offset_bias);  // South South East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-1.2*px,-0.4*py) * offset_bias); // West South West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(1.2*px,0.4*py) * offset_bias); // East North East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-0.4*px,1.2*py) * offset_bias); // North North West
    
        blur_ori *= 0.25;  // ( /= 4) Divide by the number of texture fetches
        
        sharp_strength_luma *= 0.51;
      #endif
    
      // -- Pattern 4 -- A 9 tap high pass (pyramid filter) using 4+1 texture fetches.
      #if pattern == 4
    
    	// -- Gaussian filter --
    	//   [ .50, .50, .50]     [ 1 , 1 , 1 ]
    	//   [ .50,    , .50]  =  [ 1 ,   , 1 ]
     	//   [ .50, .50, .50]     [ 1 , 1 , 1 ]
    
        half4 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(0.5 * px,-py * offset_bias));  // South South East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(offset_bias * -px,0.5 * -py)); // West South West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(offset_bias * px,0.5 * py)); // East North East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(0.5 * -px,py * offset_bias)); // North North West
    
        //blur_ori += (2 * ori); // Probably not needed. Only serves to lessen the effect.
    	
        blur_ori /= 4;  //Divide by the number of texture fetches
    
        sharp_strength_luma *= 0.666; // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
      #endif
    
      // -- Pattern 8 -- A (slow) 9 tap gaussian using 9 texture fetches.
      #if pattern == 8
    
    	// -- Gaussian filter --
    	//   [ 1 , 1 , 1 ]
    	//   [ 1 , 1 , 1 ]
     	//   [ 1 , 1 , 1 ]
    
        half4 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(-px,py) * offset_bias); // North West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,-py) * offset_bias);     // South East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,-py)  * offset_bias);  // South West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,py) * offset_bias);    // North East
        
        half4 blur_ori2 = tex2D(s0, tex + float2(0,py) * offset_bias); // North
        blur_ori2 += tex2D(s0, tex + float2(0,-py) * offset_bias);    // South
        blur_ori2 += tex2D(s0, tex + float2(-px,0) * offset_bias);   // West
        blur_ori2 += tex2D(s0, tex + float2(px,0) * offset_bias);   // East
        blur_ori2 *= 2;
    
        blur_ori += blur_ori2;
        blur_ori += (ori * 4); // Probably not needed. Only serves to lessen the effect.
    
        // dot()s with gaussian strengths here?
    
        blur_ori /= 16;  //Divide by the number of texture fetches
    
        //sharp_strength_luma *= 0.75; // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
      #endif
    
      // -- Pattern 9 -- A (slow) 9 tap high pass using 9 texture fetches.
      #if pattern == 9
    
    	// -- Gaussian filter --
    	//   [ 1 , 1 , 1 ]
    	//   [ 1 , 1 , 1 ]
     	//   [ 1 , 1 , 1 ]
    
        half4 blur_ori = tex2D(s0, tex + float2(-px,py) * offset_bias); // North West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,-py) * offset_bias);     // South East
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,-py)  * offset_bias);  // South West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,py) * offset_bias);    // North East
        
        blur_ori += ori; // Probably not needed. Only serves to lessen the effect.
        
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(0,py) * offset_bias);    // North
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(0,-py) * offset_bias);  // South
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(-px,0) * offset_bias); // West
        blur_ori += tex2D(s0, tex + float2(px,0) * offset_bias); // East
    
        blur_ori /= 9;  //Divide by the number of texture fetches
    
        //sharp_strength_luma *= (8.0/9.0); // Adjust strength to aproximate the strength of pattern 2
      #endif
      
    // .-----------------------------------------------._Sharpen_.-------------------------------------------------------. 
      
      // -- Calculate the sharpening --  
      float4 sharp = ori - blur_ori;  //Subtracting the blurred image from the original image
      
      // -- Adjust strength of the sharpening --
      float sharp_luma = dot(sharp, sharp_strength_luma); //Calculate the luma and adjust the strength
    
      // -- Clamping the maximum amount of sharpening to prevent halo artifacts --
      sharp_luma = clamp(sharp_luma, -sharp_clamp, sharp_clamp);  //TODO Try a curve function instead of a clamp
    
      // -- Combining the values to get the final sharpened pixel	--
      float4 done = ori + sharp_luma;    // Add the sharpening to the original.
     
    // .------------------------------------------._Returning the output_.-----------------------------------------------. 
    
      #if show_sharpen == 1
        //float3 chroma = ori - luma;
        //done = abs(sharp * 4).rrr;
        done = saturate(0.5 + (sharp_luma * 4)).rrrr;
      #endif
    
      #if splitscreen == 1
        if (tex.x < 0.5)
          done = ori;
      #endif
    
      return done;
    
    }
    Pre-resize:

    Vibrance para jugar con la saturación, satura cada pixel independientemente en función de lo saturado que esté en origen.

    Código:
    /* --- Vibrance settings --- */
    
    #define Vibrance 0.18  //Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
    
    
    /* ---  Defining Constants --- */
    
    sampler s0 : register(s0);
    
    
    /* --- Vibrance --- */
    /*
      by Christian Cann Schuldt Jensen ~ CeeJay.dk
      
      Vibrance intelligently boosts the saturation of pixels
      so pixels that had little color get a larger boost than pixels that had a lot.
      
      This avoids oversaturation of pixels that were already very saturated.
    */
    
    float4 VibrancePass( float4 colorInput )
    {
    	float4 color = colorInput; //original input color
      float3 lumCoeff = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722);  //Values to calculate luma with
    
    	float luma = dot(lumCoeff, color.rgb); //calculate luma (grey) 
    
    	float max_color = max(max(colorInput.r,colorInput.g),colorInput.b); //Find the strongest color
    	float min_color = min(min(colorInput.r,colorInput.g),colorInput.b); //Find the weakest color
    	
      float color_saturation = max_color - min_color; //The difference between the two is the saturation
    
      //color = lerp(luma, color, (1.0 + (Vibrance * (1.0 - color_saturation)))); //extrapolate between luma and original by 1 + (1-saturation)
      
      color = lerp(luma, color, (1.0 + (Vibrance * (1.0 - (sign(Vibrance) * color_saturation))))); //extrapolate between luma and original by 1 + (1-saturation)
    
    	return color; //return the result
    	//return color_saturation.xxxx; //Visualize the saturation
    }
    
    /* --- Main --- */
    
    float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR {
    	float4 c0 = tex2D(s0, tex);
    
    	c0 = VibrancePass(c0);
    
    	return c0;
    }
    No sé si este último, el vibrance, sería necesario. Los que hayais visto el Darbee en acción probara activar y desactivar este shader aver si ayuda o no.

    Podéis personalizarlos en las primeras lineas de cada código.
    pkt360, atcing, baseq2 y 2 usuarios han agradecido esto.

  10. #235
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    Sí, yo lo he probado pero curves (yo utilizo otra función) no permite cortar por pixeles o extensión de luz su uso así que es parecido a aumentar contraste y bajar brillo. No se parece.

  11. #236
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    ¿Ni jugando con "#define Curves_formula 3 //[1 to 7] The constrast s-curve you want to use." supongo no?

  12. #237
    honorable Avatar de jaiport
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    Quizir??Mande ....no manadonuderes.

    Osea q me voy a pasar por el foro de los htpc pa ver si me agencio de un aparato q menee tanta letra jeje...
    Taboadax ha agradecido esto.
    PHILIPH Oled 65 803
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  13. #238
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    Vamos a ver partiendo que para gustos los colores, y que este es un mundo muy subjetivo tanto el video como el audio, lo que le gusta a uno no puede gustarle a otro, o aun gustandole una configuración puede tener preferencia por otra, porque ante todo somos libres y no debemos estar sujetos a criterios u opiniones.
    Bien, dicho esto, yo he probado tanto el potplayer como el darbee, y si bien con el potplayer se notan las mejoras en la imagen, dependiendo con los shares que juegues pontenciamos unos detalles u otros, pero he de decir que le pese a quien le pese el darbee tiene un plus más, al menos para mi gusto y preferencias por la imagen, esto no quiere decir que para otra persona con las mejoras que se consiguen con el potplayer este encantado, e incluso yo tambien lo estoy cuando realizo ciertos ajustes en el potplayer y gano en definición, detalle y contraste. Pero insisto para mi gusto personal el darbee me aporta algo más.
    Dicho esto, yo creo que ya esta bien que le pongamos punto y final a esto porque esta claro que nunca nos va a gustar lo mismo a todos y que nunca va a ver unanimidad en este tipo de temas que son tan y tan subjetivos.
    Gn0m4, jaiport, hemiutut y 1 usuarios han agradecido esto.
    Tocala de nuevo Sam.

  14. #239
    pulgadas de pasión Avatar de baseq2
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    Cita Iniciado por sonilor Ver mensaje
    Vamos a ver partiendo que para gustos los colores, y que este es un mundo muy subjetivo tanto el video como el audio, lo que le gusta a uno no puede gustarle a otro, o aun gustandole una configuración puede tener preferencia por otra, porque ante todo somos libres y no debemos estar sujetos a criterios u opiniones.
    Bien, dicho esto, yo he probado tanto el potplayer como el darbee, y si bien con el potplayer se notan las mejoras en la imagen, dependiendo con los shares que juegues pontenciamos unos detalles u otros, pero he de decir que le pese a quien le pese el darbee tiene un plus más, al menos para mi gusto y preferencias por la imagen, esto no quiere decir que para otra persona con las mejoras que se consiguen con el potplayer este encantado, e incluso yo tambien lo estoy cuando realizo ciertos ajustes en el potplayer y gano en definición, detalle y contraste. Pero insisto para mi gusto personal el darbee me aporta algo más.
    Dicho esto, yo creo que ya esta bien que le pongamos punto y final a esto porque esta claro que nunca nos va a gustar lo mismo a todos y que nunca va a ver unanimidad en este tipo de temas que son tan y tan subjetivos.
    +1 A todo

    ¿Entonces... los filtros hacen lo mismo pero a ti te gusta más el aparato no? Vale, bueno, por lo menos no estoy loco jaja
    atcing, onizuka26 y hemiutut han agradecido esto.
    // Mi rincón: click // Sácale partido al Htpc: click // Calibra y vencerás: click //

  15. #240
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    Predeterminado Re: Darbee Video Procesador

    Sonilor pero si la discusión buena es saber si con el HTPC se puede hacer lo mismo que con el Darbee (esos ahorrillos vendrían bien).
    Aquí se ha dicho que sí pero no deben de dar con la tecla. Se está haciendo de rogar !!


    El resto de discusiones (que si va a norma, que si es mejor o peor, que si es un chip informático, que si modifica la calibración...) no me interesan, es "ruido" para mí.

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