DATOS DE ADESE
El sector de los videojuegos en España movió casi mil millones de euros el pasado año
Actualizado miércoles 18/04/2007 12:47 (CET)
PABLO ROMERO
MADRID.- Pese a que el año 2006 fue el año de transición de las nuevas consolas, y aunque la mitad de los videojuegos en los hogares son 'piratas', el consumo de estos productos creció el pasado año un 12% respecto de 2005, según los datos de la industria.
La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) ha publicado los datos del mercado correspondientes al año 2006. En ellos se destaca que el consumo alcanzó el pasado año los 967 millones de euros, una cifra que representa el 40% del volumen total del consumo de ocio audiovisual. En 2005 el sector movió 863 millones de euros y suponía el 35% del total del sector audiovisual.
En este mercado, el 'harware' es muy importante y las consolas se llevan la palma, con un total de 2.216.000 vendidas, un 10% más que el año anterior. Por otro lado, el 'software' (los juegos en sí) para consolas representó el 84,3% del total (frente al 15,7% que correspondió a los juegos para PC).
En cuanto al 'software', en 2006 se vendieron videojuegos en España por un valor de 576 millones de euros. Las preferencias de los cerca de nueve millones de jugadores que hay en España están bastante definidas. El tipo de juego más vendido para consolas es el de acción, mientras que la estrategia aún domina entre los tipos de juego para PC. Los más vendidos fueron Pro Evolution Soccer 6 para PS2, Brain Training para Nintendo DS, y Animal Crossing, tambien para Nintendo DS.
Aspectos positivos y negativos
Alberto González, presidente de aDeSe, destacó como dato positivos "el aumento constante en los últimos años del mercado en España, por encima de la media mundial, y especialmente importante en 2006 como año de transición".
Además, quiso destacar el grado de implantación del código PEGI (su grado de conocimiento entre los consumidores españoles alcanza el 70%, sólo por detrás del Reino Unido en Europa), así como la efectividad de la vinculación voluntaria del sector a Autocontrol, para potenciar una publicidad responsable.
¿Sus demandas? Más apoyo de las Administraciones Públicas. "No hay más que mirar a Francia, donde existe una legislación marco que fomenta el desarrollo de los videojuegos. Nosotros pedimos lo que pide cualquier sector que quiere ser competitivo, y además el consumo lo tenemos, lo que nos falta es el fomento de una industria propia", se lamentó González.
Asimismo, arremetió contra el fenómeno de la 'piratería', que afecta a la mitad de los videojuegos en circulación (según la FAP es un 48%, según ISFE, un 54%). "La 'piratería', sobre todo la que se realiza por Internet, podría destrozarnos", puntualizó. Por cierto, el PC es la plataforma más afectada, con una tasa del 76%, seguida de la PS2, con un 27%.