Este título es ya atractivo estéticamente. De colores tremendamente vivos y fríos, los rascacielos de una ciudad ficticia parecen los absolutos protagonistas en un futuro más bien incierto. Efectivamente, no hay crímenes, no hay delincuencia, pero a cambio todos pagamos el precio de nuestra privacidad con un enorme dispositivo de vigilancia que observa toda la información que se intercambia diariamente. Y como es lógico, una serie de personas están dispuestas a hacerlo por canales menos convencionales a cambio de dinero: los “runners”, basados en los tan de moda parkours, utilizan la ciudad como vehículo, usando sus imperfecciones para desplazarse lo más rápidamente de un lugar a otro. Faith es una de ellas, pero pronto tendrá que enfrentarse a su destino cuando un ser querido sea secuestrado
Como vemos, el argumento se está manteniendo en absoluto secreto, pero parece que será uno de los elementos más importantes del juego. Hay que tener en claro que ante todo es una experiencia de planteamiento lineal; es decir, no corremos libremente por la ciudad si no que el juego nos va planteando niveles a resolver. Por ello, en este caso un hilo que siga la historia con coherencia y atractivo se hace no sólo recomendable sino necesario.
Gráficamente podemos ver el mimo que DICE le ha puesto a todo el entorno para que dé la sensación de vivo aun siendo de cristal. Pero, sobre todo, se ha puesto un énfasis enorme en que parezca que realmente vemos lo que los ojos de Faith ven; podremos mirar hacia abajo y encontrar nuestras piernas, cuando saltemos lo haremos de forma coherente, los movimientos, los puñetazos, las muestras de agotamiento durante una persecución maratoniana, los golpes... con esto, personajes y escenarios se complementan de una manera excelente.
Aparte del reto que supone plasmar acción acrobática en un videojuego en primera persona, nos encontramos con que todo el apartado gráfico sirve para incrementar la sensación de estar jugando a algo único. El sistema de cámaras va más allá de todo lo visto hasta ahora, aportando un gran nivel de detalle a su comportamiento cuando caminamos, reflejando de manera realista las variaciones que se producen cuando empezamos a ganar velocidad o cuando entra en juego el efecto “slow motion”, el cual pudimos ver durante la presentación de EA para mostrarnos justamente lo mismo que podemos apreciar en el ya famoso tráiler del título: un salto entre azoteas donde la protagonista mira hacia abajo para que veamos sus pies y de fondo las calles.
El objetivo final ha sido crear un entorno realista pero también muy personal, capaz de hacernos distinguir una imagen de Mirror’s Edge de la de cualquier otro título. La razón la debemos encontrar en varios aspectos, empezando por el sistema de enfoque que, para explicarlo en pocas palabras, diremos que es lo más parecido a la visión humana. Esto no quiere decir otra cosa que mientras que observamos a un enemigo cercano, por ejemplo, el resto del escenario permanecerá desenfocado hasta que decidamos reorientar nuestra cabeza. Incluso se ha procurado representar fielmente el efecto de enfoque y desenfoque, consiguiendo una transición muy vistosa y realista, más aún cuando nos damos cuenta de que no contamos con ningún indicador en pantalla.
En efecto, en lo más nuevo de DICE no valdrá la pena que busquemos algún elemento tradicional que nos muestre la munición o la cantidad de vida que nos queda. En su lugar, la pantalla irá desaturando sus colores para palidecer un entorno que gana su particular personalidad gracias al sistema de iluminación “The Beast”, una solución propia que, junto al poder de Unreal Engine 3, es capaz de crear escenarios deslumbrantes y únicos, con una estética que irradia poderosamente la modernidad del lugar en que se ambienta Mirror’s Edge.