El siguiente proyecto del estudio francés es uno que pese a la nula información que hay del mismo ya ha creado varias ondas en el mundo de los videojuegos. Cronológicamente, la primera exposición de este proyecto fue en el E3 del 2006, cuando Sony mostró al mundo la demostración conocida como "The Casting", en la que la versión digitalizada de una actriz realizaba un casting para la película Heavy Rain. Hay mucha confusión en este punto ya que se suele identificar esta demo con el propio Heavy Rain cuando eso no es cierto. "The Casting" es una demostración técnica de consumo interno realizada en apenas tres meses y que nunca fue concebida para su exposición en público.
Fue Sony, la que impresionada por ese trabajo, decidió convertirlo en una de sus demostraciones oficiales para mostrar al mundo las habilidades de PS3. Quantic Dream había forjado unas muy buenas relaciones con la compañía japonesa y había tenido acceso temprano a los kits de desarrollo de la nueva máquina, por lo que desde el principio estaba utilizando las particularidades de la consola para ir a la búsqueda de lo que su fundador, David Cage, consideraba que era el siguiente paso para el camino emprendido con los anteriores proyectos: los actores virtuales. "The Casting", siendo una demostración temprana e imperfecta, conseguía mostrar cómo la nueva generación de máquinas tenía potencia para ir más allá de una recreación realista de los personajes. El objetivo era que sus gestos, sus expresiones faciales y su movimientos resultaran realistas, persiguiendo la idea de que el trabajo de un actor se traslade perfectamente y en tiempo real a un juego.
Por supuesto, la demostración también mostraba lo difícil que es conseguir semejante objetivo ya que conforme se ganan cotas de realismo más cerca se está del "Uncanny Valley", una hipótesis en la que el ser humano experimentaría rechazo hacía una reproducción artificial de otro ser humano si percibiera en ella gestos irreales -ausencia de parpadeos, habla sin movimiento de lengua... pequeños detalles en los que no reparamos normalmente pero cuya ausencia llamaría la atención inmediatamente-. La demostración combinaba momentos creíbles de gran intensidad emocional con otros en los que la realista versión de la actriz mostraba imperfecciones muy notables, que además eran más evidentes y grotescas cuando se apreciaban en pantallas estática.
A partir de ese momento se entró en una fase de mutismo absoluto en la que sólo se ha revelado que el proyecto, todavía con el nombre de Heavy Rain, será exclusivo de Playstation 3 y publicado por Sony. Nada más, públicamente al menos, aunque sí se ha llegado a filtrar un cartel emulando a los que se pueden ver para los estrenos de cine y en la que aparece el sobrenombre de "The Origami Killer", con una frase que dice: "Hasta dónde estás dispuesto a llegar por un ser querido". Más allá de eso, sólo algunas entrevistas ocasionales con David Cage o miembros de su equipo han permitido imaginar algunas de las ideas maestras del proyecto hasta la fecha.
Para alivio de los críticos de Fahrenheit, en esta ocasión no habrá elementos sobrenaturales y se pretende que la historia mantenga la coherencia en todo momento -no hay que olvidar que en el anterior proyecto hubo cambios importantes en medio del desarrollo, como que originalmente estaba planteado como un juego por episodios y acabó siendo único, lo que sin duda contribuyó adesestabilizar la trama-. Quantic Dreams volverá a apostar por su brillante fórmula de controlar a varios personajes en distintos momentos, por lo que sin duda se verán nuevamente situaciones en las que las acciones de uno de los protagonistas tengan una repercusión para los demás. La idea es crear sensaciones más personales para el jugador, usando como vehículo a personas perfectamente normales enfrentadas a situaciones límite. David Cage es un amante de explorar los límites morales en sus juegos -y no de forma maniquea con un "bien" y un "mal" claramente diferenciados-, y ya ha manifestado que va a incidir "mucho" en esta faceta.
En concreto, serán cuatro los protagonistas que el jugador podrá controlar y, aunque el misterio es absoluto entorno a la historia del juego, sí se conoce que la relación entre padres e hijos tendrá un papel fundamental en esa trama. A propósito de la estructura de juego, Cage comentó a la revista holandesa Chief: "Con el lanzamiento de Fahrenheit dimos una nueva gramática al género de la aventura. Trajimos nuevos caminos, nuevas palabras si quieres verlo así, un nuevo vocabulario. Con Heavy Rain vamos a expandir esa misma gramática". Con esas palabras es posible hacerse una idea del tipo de estructura que se prentende crear, aunque la incógnita sobre los avances en la misma queda patente.
Otro aspecto sobre el que se han comentado pequeñas pistas es acerca del escenario. Heavy Rain tendrá lugar en un espacio controlado , ya que sus responsables consideran que los escenarios abiertos al estilo de GTA plantean dificultades inasequibles para controlar el flujo de la historia. La idea es crear espacios grandes y cerrados, repletos de gente, tales como estaciones de metro o centros comerciales. La búsqueda de realismo queda patente en los comentarios que se realizan, por lo que es fácil imaginar que se buscará la máxima credibilidad -de hecho, el enorme trabajo que está poniendo en la representación digital de las personas no queda sólo para los personajes principales, ya que habrá momentos con cientos de personas alrededor en los espacios más concurridos y no puede haber discordancias de los protagonistas con el entorno, ya que sería arruinar todo el trabajo en su conjunto.
Cage lleva ya bastantes años siendo uno de los principales impulsores de traer el arte de la interpretación a los videojuegos y fusionarlo con la capacidad que ofrece este medio para que las decisiones del jugador tengan relevancia en la aventura que está experimentando. Quantic Dream cuenta con uno de los más notables estudios de captura y avanzadas tecnologías propias que buscar ir más allá de las técnicas tradicionales de captura de movimientos -que no son exactamente precisas y muchas veces requieren de movimientos muy exagerados para que sean trasladados correctamente a un modelo tridimensional-.
La idea es obtener herramientas tan precisas que sean capaz de captar los pequeños detalles en los rostros de los actores para que toda la fuerza interpretativa quede reflejada en el videojuego. A partir de ese punto, los responsables del estudio fantasean con la idea de que los principales actores de Hollywood puedan ser fichados para protagonizar los juegos del mañana, no por su tirón comercial como se hace en algunos juegos sino por su capacidad como actores -de hecho, hace unos años el estudio entró en negociaciones con Leonardo DiCaprio para que protagonizara uno de sus proyectos, pero éste declinó la oferta ya que consideraba que la tecnología en ese momento no era suficiente-. Sobre esa postura se está trabajando para llegar a ese punto donde los actores vean los videojuegos como un medio más en donde desplegar sus talentos, para lo que esa tecnología de captura es imprescindible -junto a otras muchas cosas-.
Resulta evidente que no hay información suficiente para elaborar elementos de juicio, y sólo hay dos demostraciones técnicas no relacionadas con el propio juego, además de la credibilidad que se ha ganado Quantic Dream a lo largo de los años. A buen seguro que pronto pronto se revelará mucha más información de este proyecto ya que Sony parece que lo está guardando para un momento especial, quizás confiada en el impacto que pueda crear. Las apuestas están muy altas y las grandes promesas hay que cumplirlas, por lo que Heavy Rain será mirado con lupa después de toda la expectación que está generando aunque de partida ya cuenta con un factor con el que muchos juegos no quieren o pueden contar desde sus concepción: la fijación por empujar a este medio en nuevas direcciones, más allá de los trillados caminos a los que ya estamos acostumbrados. Sólo por eso, ya merece ser un proyecto digno de atención.