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HALO Reach/HALO Combat Evolved Anniversary

  1. #46
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    Predeterminado Respuesta: Halo Reach: "Trailer VGAs 2009"

    Cita Iniciado por Caním Ver mensaje
    Yo creo que no hay que caer en el error de hypearse por un video que tiene pinta de CG.
    Tienes toda la razón del mundo en el no caer en el "hype cerebral" por un vídeo. Pero también resulta, que no es una "CG", es creado con el "nuevo motor gráfico" en tiempo real que utilizara este nuevo HALO. Ahora mismo siendote sincero, se me hace muy alejado pensar que este nivel gráfico se mantendrá en el juego final (in-game), pero con ganas y con ciertos "trucos" BUNGIE puede "sorprendernos" a mucho de nosotros y acercarse bastante a lo visto en este vídeo. Un pequeño ejemplo, GUERRILLA con KILLZONE 2.

    Creo que tiempo están teniendo mas que suficiente para sacar un motor gráfico a la altura de los mas grandes de esta generación consolera o sino mejor, puesto que llevan con este game desde que terminarón el HALO 3 en 2007. Hasta Octubre de 2010 tienen time de sobra para currarselo muy bien, porque si no es para directamente meterlos en la nevera. La saga HALO se merece un nivel gráfico de ALTURA.
    Miremos un poco al pasado y recordemos el salto técnico entre el HALO 1 y HALO 2, esta es nuestra única esperanza en este aspecto

    Juzguen vosotros mismos la diferencia de modelados de un motor gráfico a otro. En esta imagen, los dos modelados "no son in-game", son "in-engine"...

    Spoiler Spoiler:
    Última edición por MISTER OLYMPIA; 14/12/2009 a las 14:44
    "LOS SPARTAN NUNCA MUEREN"

    "DESAPARECEN EN COMBATE"

  2. #47
    gurú Avatar de Caním
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    Predeterminado Respuesta: Halo Reach: "Trailer VGAs 2009"

    Cita Iniciado por MISTER OLYMPIA Ver mensaje
    Tienes toda la razón del mundo en el no caer en el "hype cerebral" por un vídeo. Pero también resulta, que no es una "CG", es creado con el "nuevo motor gráfico" en tiempo real que utilizara este nuevo HALO. Ahora mismo siendote sincero, se me hace muy alejado pensar que este nivel gráfico se mantendrá en el juego final (in-game), pero con ganas y con ciertos "trucos" BUNGIE puede "sorprendernos" a mucho de nosotros y acercarse bastante a lo visto en este vídeo. Un pequeño ejemplo, GUERRILLA con KILLZONE 2.

    Creo que tiempo están teniendo mas que suficiente para sacar un motor gráfico a la altura de los mas grandes de esta generación consolera o sino mejor, puesto que llevan con este game desde que terminarón el HALO 3 en 2007. Hasta Octubre de 2010 tienen time de sobra para currarselo muy bien, porque si no es para directamente meterlos en la nevera. La saga HALO se merece un nivel gráfico de ALTURA.
    Miremos un poco al pasado y recordemos el salto técnico entre el HALO 1 y HALO 2, esta es nuestra única esperanza en este aspecto

    Juzguen vosotros mismos la diferencia de modelados de un motor gráfico a otro. En esta imagen, los dos modelados "no son in-game", son "in-engine"...

    Spoiler Spoiler:

    Hombre en el Killzone 2 finalmente el apartado gráfico fué alucinante pero todavía quedaba lejos de ese tráiler que mostraron.

    A mi este video me parece una CG, no me parece como en otros como el Uncharted 2 que por muy currado que estuviera se veía que era con el motor del juego, pero bueno, habrá que ver..
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  3. #48
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    Predeterminado Respuesta: Halo Reach: "Trailer VGAs 2009"

    Cita Iniciado por Caním Ver mensaje
    Hombre en el Killzone 2 finalmente el apartado gráfico fué alucinante pero todavía quedaba lejos de ese tráiler que mostraron.
    No me refiero a ese brutal primer trailer generado por ordenador del KILLZONE 2 mostrado en el "E3" de 2005, me refiero a las escenas cinemáticas "in-engine" del juego. El resultado es muy bueno entre las escenas cinemáticas generadas por el motor gráfico del juego y el juego en si (in-game).
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  4. #49
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    Predeterminado Respuesta: Halo Reach: "Trailer VGAs 2009"

    pfffffffffffffff, ya empezamos
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  5. #50
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    Predeterminado Respuesta: Halo Reach: "Trailer VGAs 2009"

    Cita Iniciado por lucentumm1 Ver mensaje
    pfffffffffffffff, ya empezamos
    a que ?


  6. #51
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    Predeterminado Respuesta: Halo Reach: "Trailer VGAs 2009"

    Buen compañero, por mi parte puedes estar tranquilo, yo no creare fuego en los "V.S", no mola , mejor dicho, esta muy visto y menos ahora que cualquier comparativa es en gran parte absurda jejeje... En otros lares es pa mearse , comienzan grandes hilos sobre este juego y al final lo de siempre, "quien la tiene mas gorda y la madre que lo parió"

    Cita Iniciado por lucentumm1 Ver mensaje
    pfffffffffffffff, ya empezamos
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  7. #52
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    Miren la "supuesta" fecha para la Beta multijugador.



    Saludos Marines.
    Última edición por MISTER OLYMPIA; 05/08/2010 a las 07:41
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  8. #53
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    Con mi cutre ingles de huelva entiendo que los que visiten el estudio para probar la beta multijugador tienen que pagar 1000$


  9. #54
    JUK
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    Predeterminado Respuesta: Halo Reach: "Trailer VGAs 2009"

    Cita Iniciado por lokepajke Ver mensaje
    Con mi cutre ingles de huelva entiendo que los que visiten el estudio para probar la beta multijugador tienen que pagar 1000$
    Pero es una invitación para ir allí, a sus estudios, con otros acompañantes, con todo incluido y que lo paga Bungie .

    Saludos



    Todas las reviews de televisores...

    http://www.forodvd.com/tema/57897-Re...de-televisores

  10. #55
    gurú Avatar de lokepajke
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    Cita Iniciado por JUK Ver mensaje
    Pero es una invitación para ir allí, a sus estudios, con otros acompañantes, con todo incluido y que lo paga Bungie .

    Saludos
    Ok jejej ya sabia que era cosa del ingles....

    joer por 1000$ nos vamos o que? probamos el juego en primicia para Fdvd y nos pegamos unas vacaciones.... donde hay que apuntarse


  11. #56
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    Cita Iniciado por JUK Ver mensaje
    Pero es una invitación para ir allí, a sus estudios, con otros acompañantes, con todo incluido y que lo paga Bungie .

    Saludos
    Se comenta que esa fecha coincidirá con el día que estará abierta la BETA multiplayer de HALO REACH.

    Nosotros nos a salio un poco mas barato jeje, "HALO ODST + CUENTA GOLD" . Pero vamos, tiene que estar guay la experiencia

    Rezare a los DIOSES para que en un futuro próximo entre todos nos echemos unos buenos "vicios" a esta BETA.

    Última edición por MISTER OLYMPIA; 05/08/2010 a las 04:59
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  12. #57
    wii the one next gen Avatar de lucentumm1
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    Predeterminado Respuesta: Halo Reach: "Trailer VGAs 2009"

    Por cierto aprovechando este hilo pongo este interesante analisis tecnico de ODST



    Análisis técnico: Halo 3 ODST

    October 26th, 2009
    Página 1 de 3. Página 2
    NOTA:Si al apretar el botón de Play no ves los subtítulos del vídeo, por favor refresca la página de tu navegador. Se trata de un pequeño bug en el reproductor HD que estamos trabajando para solucionar.
    La llegada de Halo 3: ODST ha vuelto a poner a la franquicia más importante de Microsoft en el candelero, y se ha ganado un más que respetable 8/10 en nuestro análisis, pese a que el juego fue creado partiendo de cero en tan sólo catorce meses, por una Bungie tocada tras el fiasco del proyecto Halo en colaboración con Peter Jackson.
    Poco antes de la premiere de ODST en el E3 de este año ya empezamos a hablar de las posibilidades del juego, basándonos en el material disponible combinado con nuestros profundos conocimientos del motor de Halo 3 y toda una serie de mediciones de rendimiento basadas en el anterior título de la saga. Especulamos sobre como se reciclaría la tecnología existente para producir un juego nuevo que, sin duda, sería inferior técnicamente al Killzone 2 de Guerrilla, pero que resultaría competitivo en otros aspectos, aprovechando los puntos fuertes del motor que no habían sido imitados por la competencia.
    Killzone 2 es una bestia apoyada en un motor gráfico que extrae una enorme cantidad de potencia de PS3, hasta el punto en que se tienen en cuenta las limitaciones técnicas, para compensarlas con el apartado artístico y el rendimiento general del motor. La tecnología de Halo 3, en cambio, se basa en la versatilidad. Puede hacer mucho más que el típico FPS pasillero (aunque los resultados no suelen parecer tan espectaculares), pero da lo mejor de si mismo con los grandes niveles abiertos y la presencia de numerosas IA. Para ser competitivo con lo mejor de los demás, Bungie debía pensar de forma inteligente, adaptando su tecnología haciendo la menor cantidad de cambios posible. El resultado es un shooter puntero en muchos aspectos, pero que en el fondo nunca consigue liberarse de las limitaciones de una tecnología que tiene tres años de antigüedad.
    Inicialmente anunciado como una expansión, para después convertirse en título individual con un disco multijugador de bonus, los orígenes de ODST quedan reflejados en el tamaño final del código del juego. La instalación completa del primer DVD en el disco duro de tu Xbox 360 ocupará escasos 3.5GB, frente a los 3.2GB del disco multijugador. En términos de almacenamiento de datos, podría haberse introducido todo en un único disco, pero esto podría haber causado problemas en términos de localización de logros, aparte de la ventaja adicional en marketing de publicar un paquete compuesto por dos discos.
    Lo más importante es que la instalación de los datos en el disco duro mejora el rendimiento de la campaña de ODST, contrastando con Halo 3, en el que el streaming de datos desde el disco duro añadía varios segundos a los tiempos de carga. La mejora, en cambio, se vuelve totalmente nula en el disco multijugador, que todavía funciona mejor y más rápido desde el DVD.
    Volviendo al núcleo de la tecnología de ODST, las limitaciones básicas del motor de Halo 3 no se han resuelto. Todavía renderiza a 1152x640 y sigue sin tener antialiasing. Los niveles a veces pecan de falta de geometría, haciendo que los jaggies destaquen más de lo que deberían. Las grandes áreas abiertas que predecimos están presentes en el juego de varias formas, pero esto tiene un coste adicional: cuanto más lejos está el objeto, menos píxeles están disponibles debido a la definición, y mayor es el impacto que la resolución sub-HD tiene sobre la calidad global de la imagen.
    El hecho de que la mayor parte del juego esté ambientado por la noche mitiga el problema de cierta forma, al igual que la inclusión de un efecto de grano, que funciona con motion blur, HDR mejorado y bloom para producir un efecto mucho más suave. La presentación de Bungie en el SIGGRAPH 09 reveló que la empresa tiene un buen poder de control sobre la iluminación y la emulación de las condiciones atmosféricas dependiendo del tiempo del día en el motor (algo que esperamos mejoren aún más en Halo: Reach), y esto se manifiesta en ODST: esquemas de color más apagados y el interesante uso de texturas con capas alpha (por ejemplo, humo) también ayudan a suavizar la escena.

    Pese a un par de excepciones, el look en general del juego, en términos de ambientación e iluminación, se las apaña muy bien para maquillar las limitaciones inherentes al motor de Halo 3.View this video in HD
    Pero las escenas diurnas, incluyendo el clímax del juego, hacen patente las limitaciones de resolución de forma que estropea mucho del buen trabajo realizado anteriormente. El aspecto es duro y poco detallado. De no ser por la gran avalancha de enemigos a la que haces frente, en general hasta se podría decir que alguna de estas escenas es propia de la anterior generación. Pese a que hay evidencias de que el filtrado de texturas y la distancia de renderizado alpha se han mejorado (la hierba ya no aparece de la nada), todavía no es fantástico, y la distancia de renderizado de las sombras es decepcionante.
    Esperábamos que ODST aprovechara los puntos fuertes del motor en términos de zonas de combate abiertas con gran cantidad de enemigos, pero la localización del juego en ciudadades cerradas no suele permitir ese tipo de escenas. La verdad es que en Halo 3 veíamos esto llevado al límite, y quizás sigue siendo el mejor ejemplo de lo que Bungie es capaz de hacer, manteniendo a la vez un frame-rate sólido usando la tecnología actual.
    Pero los nuevos escenarios en ciudades de ODST sí tienen un efecto interesante en la IA de Bungia. Este es uno de los elementos en los que la tecnología de Halo sigue siendo puntera, y aunque no se ha mejorado demasiado en ODST, es casi como si la nueva ambientación permitiese a la IA "respirar" con mayor libertad, consiguiendo mostrar todo su potencial incluso en el nivel de dificultad estándar.

    Aunque la IA de ODST es técnicamente casi la misma que la de Halo 3, los nuevos escenarios aportan diferentes comportamientos durante el combate.View this video in HD
    Esta sutil alteración en el comportamiento de la IA se hace incluso más evidente hacia el final del juego, cuando los Brutes reaccionan de forma diferente, o incluso retroceden según el arma que uses contra ellos. En Halo 3, la mayoría de los niveles abiertos se basaban en los vehículos, y por lo tanto no notabas tanto si la IA tenía margen de maniobra comparado con el combate directo, que es la esencia de ODST. Y, además, la propia fisionomía de las ciudades abre nuevas posibilidades para la IA, dada la cantidad de cobertura adicional que ofrecen.

    Al escribir este artículo hemos capturado toda la campaña para un jugador en vídeo a 720p60 sin pérdidas, y esta serie de clips muestra algunos de los aspectos del juego que no se pueden ver en el resto de nuestros artículos sobre él. Uno particularmente interesante es en el que se muestra el dramático encuentro uno contra uno con un Hunter, el cual sirve para enfatizar dos aspectos importantes de ODST. Primero, la IA otra vez - en esta brutal batalla, el Covenant literalmente nos tira encima el escenario, en un intento de acabar con nosotros. El Brute convertido en bomba suicida también es digno de mención, y un ejemplo más de cómo la IA de Bungie se adapta incluso a la más bizarra de las situaciones.
    En segundo lugar, este extracto demuestra que incluso aunque esto sigue siendo un Halo con mucho en común con sus predecesores, como eres un ODST no tienes el poder de absorber el daño - ni tampoco eres tan alto como el Jefe Maestro. Los Hunters eran formidables en los títulos anteriores de la saga Halo, pero en ODST resultan muchísimo más peligrosos. A no ser que vayas equipado con un potente arsenal, la mejor opción es salir corriendo. Por suerte, a pesar de su tamaño, el ODST mantiene la ventaja de la velocidad.
    También hemos incluido una intensa batalla con un Scarab de los Covenant. Las apariciones de este monstruo arácnido son limitadas durante la campaña, y en este caso su entrada en acción es casi bizarra. El Scarab cae en un área en el que tiene pocas posibilidades de moverse e incluso de contraatacar. Es casi como si lo hubiesen puesto ahí simplemente porque no había ningún otro lugar en el que colocarlo en el resto de la campaña.

    Pequeños detalles tomados de nuestras muchas horas de capturas en HD. La batalla con el Hunter es lo más destacado, así como la luz que se ve cuando un Scarab queda destruido en plena noche...View this video in HD
    El vídeo también muestra algo más sobre el modelo de iluminación, que nos lleva a hablar de un último aspecto - las escenas de vídeo de ODST. Al probar la tecnología del motor, estas escenas nos dan la oportunidad de ver el código funcionando en la más óptima de las circunstancias. El desarrollador tiene control total sobre lo que se ve en todo momento, permitiéndole reemplazar los modelos con otros con mayor nivel de detalle, iluminación mejorada y más efectos gráficos.
    En resumen, lo que vemos es un motor funcionando a su mejor nivel, pero marcado por los límites de su tecnología. En el caso de ODST, las escenas de vídeo sacan el mejor partido de la ambientación nocturna, haciendo uso de bloom y HDR. Siguen teniendo la misma resolución sub-HD y no hay ni rastro de anti-aliasing, y aunque la luz puede ser excepcionalmente buena, especialmente al reflejar la armadura ODST en la oscuridad, la escenas muy iluminadas y con alto contraste son bastante decepcionantes.
    La conclusión es que a no ser que Halo: Reach también esté ambientado predominantemente en zonas oscuras, el juego tendrá que funcionar a 720p para sacarse de encima los jaggies que estaban presentes durante casi todo Halo 3. Si no es así, la solución sub-HD de juegos como Call of Duty 4 o Prototype, en los que se usa 2xMSAA, podría aportar una mejora a nivel de calidad gráfica.

    Las escenas de vídeo de ODST una vez más muestran los puntos fuertes y débiles del motor de Halo 3.View this video in HD
    Es interesante comparar el maquillaje técnico de las escenas de vídeo de Halo 3 y ODST. Pese a que la calidad de la animación parece haber mejorado, el punto débil de Bungie siempre ha sido producir modelos humanos, y sigue siendo el caso con ODST. Con su armadura plegada, el aspecto de Buck y Dare está pobremente definido; sorprendente si se tiene en cuenta que en Bungie son fans de Firefly y Battlestar Galactica y por eso optaron por Nathan Fillion y Tricia Helfer como actores principales.
    Como parte del proceso de ampliación post-Halo 3, Microsoft fichó para el equipo artístico al ex-director de arte de id Software Kenneth Scott, con una excelente reputación como artista de personajes, así que será interesante ver qué prepara el equipo para el próximo juego. Teniendo en cuenta su trabajo con Doom 3, será curioso ver su visión de los Flood.
    Hay momentos en los que parece que no hay demasiada geometría en las escenas de vídeo de Halo 3. En realidad, el motor de Halo 3 es un renderizador multi-pass. Cada triángulo se duplica dependiendo de la cantidad de fuentes de luz que entran en juego. Será interesante ver qué camino sigue Bungie con Halo: Reach. Numerosas técnicas de deferred lightning puede ser usadas: el CryEngine 3 o GTAIV usan una técnica de iluminación pre-pass, mientras Gears of War usa deferred shadowing. Un motor enteramente basado en deferred rendering como el de Killzone 2 es una opciín, pero Bungie tiene una especial predilección por el uso de transparencias alpha-blending y un complejo shading de materiales que serían difíciles de implementar en ese tipo de entorno.
    Asi que... ¿qué podemos esperar del futuro Halo: Reach, que se publicará en 2010? Estamos seguros de que la IA no defraudará. Es uno de los elementos principales y diferenciales de los juegos de la saga Halo. Siempre se ha basado en clases, con una firme jerarquía entre las diferentes fuerzas Covenant, y esto es algo que esperamos sea aún más palpable en el futuro juego.
    Asumiendo que Bungie se ajuste a los cánones existentes, los Elites serán definitivamente una fuerza formidable a la que enfrentarnos, y será interesante ver sus "personalidades" basándonos en su propio sistema de clases y reputación según el honor. No huirán en medio de una contienda como hacen los Brutes, ni sentirán pánico, se enfadarán o adoptarán tácticas suicidas.
    Más emocionante si cabe es la noción de que lucharás junto a otros Spartans. El Jefe Maestro era el único superviviente del grupo de supersoldados antes del desastre de Reach, pero si nuestra lectura de la mitología Halo es correcta, habrán todavía al menos 16 Spartans vivos durante el periodo de tiempo de Reach: un número que encaja perfectamente con la típica cantidad máxima de jugadores de un juego multijugador en Xbox Live...
    El Jefe Maestro llevaba la armadura Mark V en el Halo original, la cual se actualizó a la Mark VI en las secuelas. Siendo ese el caso, y aparte de las posibilidades que la IA podría aportar incluyendo otros Spartan, es también posible que veamos un renderizado nextgen de la armadura original de Halo, o incluso algún que otro prototipo en los camaradas del Jefe Maestro. Por supuesto, se sabe muy poco del juego por ahora, con lo cual no hay garantías ni siquiera de que vayas a jugar como un Spartan, pero el tiempo y el lugar parecen correctos - deberían ser incluidos.
    Tal y como puede verse con la creación del Halo Waypoint, está claro que Bungie se está cerciorando de cumplir con los cánones y la línea de tiempo ya establecida, hasta el punto de que la presencia del Jefe Maestro puede sentirse, aunque breve y oblicuamente, en el descenso inicial de ODST.


    La fidelidad de Bungie con los cánones de la saga es impresionante, hasta el punto de que la escena inicial de ODST muesra un pequeño cameo del Jefe Maestro de Halo 2. Captura de ODST a la izquierda, PC a 720p a la derecha.

    Hay una clara sensación de que Bungie estaba experimentando, hasta cierto punto, con la jugabilidad en mundos abiertos con ODST, ya que puedes explorar la ciudad como quieras y evitar ciertas misiones específicas de la campaña, y también hay guiños a que esto tendrá mayor importancia en Reach, sobretodo porque hay constancia de que Bungie ha contratado a personal especialista en jugabilidad "sandbox". Atad eso con la noción de los personajes basados en clases que podrá escoger el jugador, tal y como se deja entrever en el propio logo de Reach.
    Desde una perspectiva técnica, tras tres años de desarrollo, esperamos que hayan avances masivos en la tecnología con respecto a lo visto en ODST. Sobre la resolución, esperamos que el look sub-HD de Halo 3 y ODST sea cosa del pasado. Hay sitio en la eDRAM para soportar la técnica HDR de Bungie a 720p sin que haya penalización en el rendimiento, algo que claramente la empresa ha querido evitar con la actual iteración de su tecnología. Todo se basa en ajustar el fill-rate y mantener el frame-rate, aunque los requisitos serían mucho mayores si se añadiese el deseado anti-aliasing 2x multisampling. Si al final el juego se basa en un mundo abierto, y retiene la tendencia de Halo por los grandes escenarios, ese extra de resolución será clave para mantener la calidad visual en los objetos más lejanos.
    Dejando de lado la especulación y volviendo a la realidad de en lo que Bungie ha estado trabajando y ha hecho público, hay ciertas pistas en la presentación de la compañía durante el SIGGRAPH 09, concentrándose en nuevas técnicas de iluminación. Se ha hablado de una aproximación atmosférica (la transición entre moverse en el espacio y en la superficie del planeta) y también sobre la tecnología de iluminación global predefinida. No significa mucho, pero se habla de que hay entre cinco y siete millones de triángulos en una escena en particular. Este número simplemente da contexto desde un punto de vista de granja de renderizado sobre cómo se calcula la iluminación, ya que es un proceso particularmente costoso. La presentación también es interesante porque habla de dos métodos que Bungie ha estado investigando - la aproximación pre-generada y la generada en tiempo real.
    Y por supuesto queda lo más importante: Project Natal. El novedoso sistema quizás no sea el más adecuado para un juego de disparos, pero no hay nada que frene a los desarrolladores a integrar algún tipo de control por sensor de movimiento como añadido al pad estándar de 360... o incluso algo diferente. Los posts en Twitter de Peter Molyneux han hablado sobre cómo el campo de visión de Natal puede procesar objetos adicionales; el gran jefe de Lionhead hablaba de un pepino (inserta aquí tu chiste), pero, aunque extraño, desde una perspectiva técnica podría tratarse de un periférico personalizado al estilo de las guitarras e instrumentos de plástico de Activision.
    Una cosa es segura - el timing de la llegada de Halo: Reach coincide con el supuesto lanzamiento de Natal. ¿Qué mejor forma de conseguir que la base hardcore de Xbox 360 compre un dispositivo enfocado sobretodo a la audiencia casual como Natal que con Reach?
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  13. #58
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    Predeterminado Respuesta: Halo Reach: "Trailer VGAs 2009"

    Wow, qué gran análisis técnico !! Joer, hacía años que no veía a nadie analizar de esta forma.

    Por favor, por el link para saber quiénes son.
    Proyector: JVC NP5 Pantalla: SilverTicket 142" 16:9 Previo/Amp: 9.2.4 ARCAM AVR20 con Dirac Live Bass Control Etapas: NAD C272 - NAD T763 Altavoces: Klipsch RP-8000F (FL/FR) - Klipsch RC-64 III (CC) - Klipsch RP-160M (Front Wides) - Klipsch RP-500M (SL & SR) - Klipsch RP-500M (SBL & SBR) - Dynavoice LCR (Techo Altura Frontal & Altura Trasera) Subwoofers: Klipsch R-115SW (x2) Fuente: madVR DTM SAI: Eaton Elipse Eco 1600 Sala: 30m2 dedicada

  14. #59
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    Cita Iniciado por Shinji Mikami Ver mensaje
    Wow, qué gran análisis técnico !! Joer, hacía años que no veía a nadie analizar de esta forma.

    Por favor, por el link para saber quiénes son.
    Shinji, aquí tienes lo que pides...

    http://www.eurogamer.es/articles/dig...tecnico?page=1
    http://www.eurogamer.es/articles/dig...tecnico?page=2
    http://www.eurogamer.es/articles/dig...tecnico?page=3


    Te aconsejo que veas todos los vídeos HD de este gran análisis técnico
    Última edición por MISTER OLYMPIA; 14/12/2009 a las 23:34
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  15. #60
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    lucentumm, muchas gracias por tu ultima aportación en este hilo
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