Iniciado por
dejuanito
Avance de Meristation
Los suscriptores de PlayStation Plus han tenido dos oportunidades de apuntarse a la Beta de Killzone 3 y nosotros no hemos desaprovechado la nuestra. La vuelta a Helghan nos ha permitido descubrir cómo ha mejorado el control sobre ese mundo en ruinas y en qué consiste el multijugador de la última entrega de la saga de Guerrilla.
Como Sony prometiera en su momento, aquellos que hubieran pagado por PlayStation Plus fueron los únicos que pudieron acceder a la Beta de Killzone 3. Una buena forma de promocionar el servicio, pues sin duda estamos ante el anticipo del que será uno de los mejores juegos del año que viene. El contenido en sí del a Beta no es especialmente amplio, pues contempla sólo tres mapas, pero las distintas clases que podemos escoger sí parecen haberse incluido en toda su plenitud, junto a la opción adicional de jugar con bots para entrenar. Las sesiones multijugador nos han servido para profundizar el conocimiento que ya teníamos sobre este modo de Killzone 3, con lo que hemos podido avanzar en el crecimiento de nuestro personaje y exprimir los intrincados escenarios donde discurren las partidas.
Nos encontramos con tres modos de juego, siendo el más clásico Guerrilla Warfare, un combate a muerte por equipos. Es quizá el más recomendable para empezar, pues nos permite olvidarnos de cuestiones paralelas y centrarnos en matar al enemigo. Es importante ir en grupo, pues el diseño del escenario nevado en el que se disputa es muy dado a emboscadas y sin un apoyo estamos perdidos. El segundo de los modos es Warzone, que regresa desde Killzone 2. Aquí las partidas son muy dinámicas puesto que los objetivos van cambiando aleatoriamente cada poco tiempo, con lo que pasamos de enfrentamiento a muerte por equipos a un capturar la bandera o un rey de la colina en un abrir y cerrar de ojos.
El último de los modos es la mayor novedad de Killzone 3 en este aspecto y es llamado Operations. Se trata de misiones estructuradas como si se tratara de una partida en cooperativo, con la diferencia de que tanto los buenos como los malos están controlados por jugadores humanos. Incluso hay breves cinemáticas, aunque resultan un tanto repetitivas a la tercera o cuarta vez. Lo que tenemos que hacer es muy similar a lo que realizamos en Warzone: plantar explosivos en un punto del mapa, hacernos con una zona determinada, etc. Lo que cambia es que hemos de hacerlo siguiendo el patrón de dicho nivel, según el orden en el que se desarrolla, y con un tiempo limitado para completar cada objetivo. El oponente debe, obviamente, defenderse mientras tanto, tratando de conseguir que el reloj siga corriendo.
El sistema de clases ha mejorado enormemente desde Killzone 2. Ahora en lugar de coger forzosamente la que consideramos favorita sin haber jugado antes, tenemos todas a nuestra disposición desde el primer momento. La diferenciación ha ido un paso más allá, sobre todo gracias a las habilidades especiales. Durante las intensas batallas cada acción que realicemos tendrá su correspondiente puntuación, desde completar uno de los objetivos de Operations a reparar un depósito de munición, pasando obviamente por matar, matar y matar. Esos puntos se transforman en experiencia que, además de subirnos el rango, nos da puntos de desbloqueo, los cuales sirven para liberar las mencionadas habilidades especiales. Varias de ellas son comunes, como comenzar con un extra de salud, una armadura o un extra de munición, las cuales también hemos de liberar. Tras cada reaparición podemos elegir una de ellas. Otro elemento bloqueado de inicio es el uso de minas de proximidad.
En cuanto a las pertenecientes a las diferentes clases, las más básicas sólo requieren un punto, mientras que sus formas más avanzadas no solo nos solicitarán más, sino que además tendremos que estar ya en un rango determinado. De esta forma nos podemos centrar en tener una única clase muy avanzada, si es que es la que más nos gusta y ni queremos probar las otras, o ir subiéndolas todas poco a poco. Respecto a cuáles son las clases en sí, nominativamente no han cambiado mucho, pero en cuanto a qué pueden hacer sí que hay un salto. Su número se ha reducido, de forma que no hay tantas similitudes y evitamos a los más molestos, los de asalto y sus granadas. En primer lugar tenemos el ingeniero, cuya arma principal es un rifle automático. Sigue teniendo la capacidad de instalar pequeñas torretas automáticas que sirven de apoyo o pueden cubrir temporalmente el acceso a una zona y puede reparar depósitos de munición o convertirse en hacker e invertir el bando de una torreta enemiga. El francotirador es famoso por su habilidad para escabullirse por un determinado tiempo sin ser visto, o incluso ser capaz de anular el radar enemigo.
El estratega puede convertirse en el alma del equipo al poder marcar para sus compañeros la posición de un enemigo o capturar zonas de reaparición. Gracias a otras de sus habilidades, puede ir acompañado de un pequeño droide volador que si bien no tiene una gran potencia de ataque sirve de ayuda y, sobre todo, para descubrir oponentes en las cercanías. El infiltrado puede adoptar la forma de un miembro del equipo rival (elegido al azar), lo que virtualmente lo hace indistinguible pudiendo atacar a traición, aunque en ese momento se descubre a sí mismo. No obstante, en su grando máximo, dicha cualidad le mantiene oculto si lo que realiza es un ataque físico, sin arma de fuego, de esos movimientos sangrientos que tanto nos gustan. Ya sólo nos queda el médico, capaz de curar a los compañeros y revivirse a sí mismo con la colaboración de su pequeño droide, que además de ejercer de diminuto doctor, si no es destruido sirve de punto de reaparición para su dueño (sólo en el nivel máximo de dicha habilidad).
Los tres mapas disponibles en la Beta han sido escogidos a la perfección para hacernos a la idea de cómo será el diseño en general de los escenarios. Por un lado tenemos un paraje helado donde lo que destaca, además de la constante nieve y sus terrible condiciones climáticas, son sus laberínticos pasillos, en los que los enemigos pueden aparecer donde menos te lo esperas. Éste es usado para los tres modos de juego descritos antes, ya que también es perfecto para la ubicación de zonas a defender (o conquistar) o cualquiera de los otros objetivos de Operations y Warzone. Visualmente está cuidado al detalle y resulta hasta tenebroso penetrar en esta semiderruida fortaleza metálica, en gran parte debido al excelente juego que da la iluminación en Killzone 3, como ya venía haciendo en su predecesor.
Otro de los mapas es justo lo opuesto en el sentido de que es mucho más abierto. Igualmente estamos en una zona ruinosa sobre los restos de lo que anteriormente era monumentales edificios y espléndidas carreteras. La verdad es que hemos dejado hecho un asquito el hogar de los Helghast. Bueno, centrándonos en el escenario, se ha realizado de tal modo para permitir el uso de los exoesqueletos de los que ya os hablamos en el anterior avance y de los que seguro habéis visto algún que otro vídeo (si es que no los estáis probando vosotros mismos). Estas moles metálicas tienen una gran potencia de fuego pero un punto débil muy claro, la cabina del piloto, con lo que pueden ser abatidas por un hábil francotirador, o tirando de la metralleta automática situada en una zona elevada.
El último de los mapas es, sin duda, el más espectacular, porque está pensado para jugarlo en altura, con mucha menos extensión en horizontal pero con gran cantidad de niveles. El motivo de esto, claro está, es para potenciar el uso de las mochilas-cohete o jetpacks. Un gran halo en el centro (curioso cuanto menos) despide rayos electromagnéticos que iluminan un nivel bastante oscuro por otro lado. Al igual que sucede con los exoesqueletos, las mochilas-cohete no son tremendamente poderosas, casi como un tanque, dado que su punto fuerte es el de la movilidad y el contar con munición infinita. Las mismas se pueden coger cada pocos segundos en sitios específicos del mapa los cuales es fundamental controlar como puntos de reaparición. Hay que entender, eso sí, que no dan vuelo libre, sino que son casi más planeadores, para ganar la ventaja de la posición elevada frente al enemigo.
El multijugador de Killzone 3 va cogiendo forma y tiene muy buena pinta. Se nota que en Guerrilla han tomado nota de aquello que no terminó de funcionar bien en la primera entrega para PlayStation 3 y lo han corregido de forma muy acertada. El desarrollo de clases está mejor diseñado y es más equilibrado y los nuevos elementos como las mochilas-cohete o los exoesqueletos encajan a la perfección con todo lo anterior. Además, una de las principales quejas de Killzone 2, el control, ha sido refinado y ahora funciona de una forma mucho más precisa y el apuntado funciona de una manera mucho más precisa. Estamos deseando ver qué tal se desenvuelve con Move. Mientras tanto, seguiremos echando unas partidas a la Beta...