Por fin podemos decir que hemos jugado un buen rato a Resistance 3. En la PlayStation Experience de Londres hemos luchado contra hordas de mutantes feísimos y bichos gigantes y violentos y, tras salir victoriosos, nos vemos capaces de contaros qué tal pinta.
Lo primero que vimos fue un escenario de tonalidades ocre y amarillo.
Sigue el ambiente postapocalíptico, de guerrilla, que siempre ha envuelto el nombre de Resistance. Empezamos junto con otros compañeros controlados por la IA y, de repente, nos vemos envueltos en una emboscada de unos cuantos Quimeras que descienden de unas imponentes naves.
El campo de batalla es una especie de solar con una zona central descubierta y varios edificios alrededor. Está lleno de coberturas y piezas metálicas desperdigadas, vestigios de un pasado en paz y mejor. Nos sorprendió que hubiese
bastante más libertad que en anteriores entregas, ya que podíamos aniquilar a los enemigos desde el centro o desde los interiores, subiendo y bajando pisos según la estrategia que creíamos más adecuada.
Hay dos cambios fundamentales y evidentes que detectamos ya en los primeros minutos. Uno de ellos es la
vuelta a los botiquines; la salud ya no se regenera automáticamente y tenemos que buscar unos paquetes brillantes para recargarla. ¿Qué motivos tenía Insomniac para volver ahí? Esto de los botiquines parece algo anticuado, pero también creen que es algo que define la saga y que añade puntos de tensión en ciertos combates. Nosotros, de momento, no sabemos qué pensar. ¿A vosotros os gusta la idea?
Vuelve también la rueda para seleccionar armas. Aunque con el triángulo podemos pasar de una a otra, es posible detener el juego y elegir con qué queremos disparar mediante un menú circular. Vuelven la Bullseye, la Magnum, la Shotgun, la Auger y la Carabina –que sepamos, de momento- y algunas con sus disparos secundarios característicos. ¿Os acordáis de esa que lanzaba un dardo al enemigo y, luego, eso atraía los disparos? Las balas lo seguían aunque estuvieses cubierto. Bendito invento.
Otro tema atractivo: los desmembramientos. Resistance 3 es especialmente gore. Algunas armas potentes destrozan todo lo que tocan: cabezas que explotan, extremidades que salen disparadas... incluso es posible jugar a los cirujanos con enemigos muertos. La verdad, no lo recordábamos tan bestia, y es uno de los apartados que más satisfechos nos ha dejado.
En fin, que una vez limpiamos la primera área, pasamos a otro solar en el que, tachán,
sale a la estampida un enemigo gigante y fuertote -no tanto como algunos de los que vimos en Resistance 2, pero todo llegará- al que parece que no le hacen daño nuestras balas. Le disparamos, nos cubrimos... y viene a por nosotros corriendo y haciendo aspavientos. Ahí el tema de los botiquines se convirtió en fundamental, ya que con un par de toques te deja frito. También es mandatorio localizar zonas con munición, porque al poco que te emocionas se vacían los cargadores.
Al final descubrimos que había una arma que, cuando hacías zoom, marcaba en naranja los puntos débiles de este gigantón. Primero había que disparar a unas pulseras-lanzamisiles (sí, era así de molón) hasta que se ponían rojas –en la mira- y explotaban. Luego se le abría un punto débil en la zona de las costillas. Pan comido y se acababa la demo.
Quedamos muy satisfechos. Gráficamente está bien, sobre todo a nivel artístico, aunque desde luego no alcanza la perfección de, por ejemplo, Killzone 3. Sigue siendo reconocible a primera vista que es un Resistance, y eso agradará a los fans.
También, de lo mejor, es la contundencia de las armas; no sabemos exactamente cómo lo hacen, pero la vibración del mando está perfectamente implementada, y tienes la sensación de que los proyectiles están saliendo del mismísimo mando.
El 6 de septiembre de este año estará en las tiendas. Hasta entonces, lo seguiremos muy de cerca.