Bueno... lo de "testear seriamente" es un tema. Llevo 10 años con el testing, y por más que parezca fácil planear qué probar y cómo... en un tiempo limitado y con un número de recursos que no se pase.... es prácticamente imposible.
Los juegos a día de hoy son complejos, y sé lo que implica querer testear un sistema complejo bajo presión de tiempo y presupuesto... normalmente los testers somos los que pagamos todos los retrasos en las fases previas, y muchas veces la fecha de salida de un producto no se mueve. Hay cosas que, por lo menos en el sistema que manejo yo, son imposibles de probar en menos de varias semanas, a eso añádele el tiempo de análisis y correción de errores, volver a testear el error en sí y además que no haya roto otra cosa (test de regresión), que entonces la que se lía es buena... En una fase de 8 semanas el año pasado llegamos a encontrar más de 2000 defectos... es una burrada!!!
Y por eso es que muchas veces o se te disparan los costes y se te retrasa la salida del producto para dejar todo niquelado, o sacas algo que tiene un nivel aceptable para que las masas te detecten lo que un equipo de recursos limitado no puede, a veces incluso sabiendo que lleva defectos que ya estás arreglando pero que igual no te da tiempo de integrar en el código sin arriesgar "interferencias" a tiempo... y luego a sacar parches, claro.
El esfuerzo para garantizar que has probado un porcentaje sube exponencialmente...
Lo que es de juzgado de guardia es que la peña programe como el ****, las cosas no se documenten adecuadamente, y los que lo coordinan todo no tengan ni papa de lo que hacen o deberían hacer... (Por si me leen los de mi empresa: no va por Ustedes!!! Aquí semos los mejores!!!!)